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金沙国际js080:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键

最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。

电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。

反游戏玩法:

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

1.图像优化:早前的恐怖游戏所面临的一大问题便是受限于当时的图像引擎。如此便导致设计师不得不在设计环境时抄近路,如复制并粘帖空间设计,或反复使用相同的图像。

消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达到特定阶段就无法继续前进。闸门机制是消极游戏机制的代表,而闸门机制也有多种形式。

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

而对于今天的游戏引擎,我们已经没有理由再在图像上偷工减料了。良好的氛围是一款优秀的恐怖游戏的标志。《寂静岭2》中建筑物的木纹状外观和破旧风格便是一大典例。最初的《生化危机》以及重新制作的Gamecube版之间的区别便能说明图像引擎深刻影响着游戏氛围。

消极机制首先出现在街机中,旨在促使玩家在游戏中失败。街机最主要的是要从玩家身上持续赚取金钱,玩家需要持续投入硬币方能进行体验。街机的糟糕之处在于,玩家精通游戏后,他们就不需要持续投入金钱。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

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多数机器围绕参数进行设计,以判断玩家可以通过一枚硬币走多远,然后机器就会做出相应调整,以满足这些参数。消极机制的早期例子是格斗游戏,以特殊攻击形式呈现。特殊攻击会促使玩家在运用此技能时丧失些许能量,让玩家更快靠近死亡。能够恢复健康值的道具非常稀少,这意味着玩家通常会在找到更多健康值之前死亡。

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

人们认为诸如敌人能够持续进攻玩家,且同时阻止他们进行移动的机制难度过大。这就是发行商所想要的,因为这意味着玩家需要持续投钱,以持续进行体验。

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

2.敌人的设计:图像能够将游戏氛围徐徐灌输到玩家心中,而优秀的敌人设计则必须能够灌输恐惧感。我玩过的恐怖游戏在敌人AI设置中都存在着一定的缺陷。也就是几乎每个敌人的运行方式都是相同的,而最复杂的调遣也只是远程攻击而已。

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我希望看到敌人穷追玩家并最后抓住他们,而不只是埋伏在四周,就像《生化危机3》中复仇女神的游戏理念便有效地突出了这种游戏玩法。我早前玩过的一些恐怖游戏都很少围绕这一理念展开,反而更像一些躲躲藏藏的致命游戏,即玩家必须想办法逃离或躲避那些想要致他们于死地的生物。

Final Fight from itusozluk.com

badgame magicka from gamasutra.com

3.随机选择:不管是对于我的想法还是游戏类型来说这点都非常重要。因为恐怖游戏类型来源于冒险游戏,并且主要采用线性元素。但是线性也有可能造成千篇一律的结果从而破坏了整个游戏体验。不管是基于我的想法还是游戏类型,我真正想要做的便是通过随机选择将所有内容混合在一起。换句话说也就是迫使玩家去适应每个新游戏中的情境。

运用消极游戏机制促使街机游戏设计师坚持着眼于参数数据,这导致游戏质量每况愈下,于90年代末被家庭掌机所取代。但如今消极游戏机制开始在社交和免费模式市场日渐活跃,这不是什么良好征兆。

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire
the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

4.环境互动:这是战斗和谜题解决中的另一大要点。我观察了一些早前的冒险游戏并发现其中大多数游戏都有一个堆满各种道具的房间,但却只有一两个道具能够为玩家所用。而对于我自己的恐怖游戏,我则希望玩家拾起的任何道具都能够给予他们一定的帮助。

社交游戏的热门机制:

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

金沙国际js080:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键。为了让游戏环境更有互动性我们就需要保持探索和解决谜题的现实感。就像当玩家明明能够击破一扇门为何却还要去费尽力气寻找钥匙?因为这能让游戏中的战斗变得更加混乱,让玩家将需要四处抓取能够击败敌人的道具。我想要设置一个战斗之后就像被飓风袭击过的混乱房间。

金沙国际js080:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键。免费模式与社交游戏在促使玩家持续体验方面所采用的技巧是设定零准入成本。若无需付费(游戏邦注:和以前的投入50美元不同),要说服玩家试验游戏就简单得多。为了赚取收益,设计师采用类似参数机制判断,要在付费前让玩家免费体验至什么阶段。

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

5.开放世界:随着游戏技术的进步,越来越多拥有开放世界的游戏出现在我们的面前。所以为什么我们不能在恐怖游戏中设置开放世界呢?让玩家在一个巨大的环境中慌乱地寻找出路,并且同时被他人追捕这个理念很可能制作出一款有趣的恐怖游戏。

随着玩家在游戏中越走越远,设计师就玩法做出调整,或要求玩家掏钱,或限制免费玩法,令玩家不得不进行掏钱。社交游戏设计师采用的两个热门机制是:限制玩家每日的互动活动及可购买“特殊”货币。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

我并不认为恐怖游戏是一种已经没有生命的游戏类型。但是许多设计师却总是在制作一些大同小异的游戏,只不过是使用了当前平台的新工具而已。与此同时其它游戏类型却不断涌现出能够改变我们对原有游戏类型看法的新作,如《忍者龙剑传》,《神秘海域》等。但是恐怖游戏类型却未出现明显的发展。开发者只是在现有的游戏中添加一些新机制,从而让我们有种盲目地硬塞新内容的感觉(游戏邦注:如在《寂静岭》中添加更多战斗或在《生化危机5》中植入合作伙伴等元素)。

第一个本身似乎没有什么害处:设定玩家每次在游戏中采取行动都要运用的资源,本文将此称作动作点数。当玩家耗尽动作点数时,他们就玩完了,直到计数器第二天重新进行设置。当玩家开始体验社交游戏时,空间中的互动活动就需要耗费少量资源。

金沙国际js080:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键。配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

为了能够继续推动恐怖游戏的发展,设计师便需要抛弃那些过时的游戏机制。他们应该留意那些新出现的内容,并做出选择,然后围绕着这些新元素创造出与时俱进的恐怖游戏,从而摆脱笨拙的游戏控制方式。

但随着玩家越深入游戏,操作会逐步耗费更多动作点数,或者前进所需完成的动作数量逐步增多。例如:在游戏初期阶段,玩家需要30个动作点数方能解锁新内容,接触所有机制。随后,数量就会变成100,在此玩家最多只有50个点数。

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

游戏邦注:原文发表于2012年3月26日,所涉事件及数据以当时为准。

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由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

via:游戏邦/gamerboom

OuterNauts from technologytell.com

金沙国际js080:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键。游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

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然后玩家享有两个选择:寻找方式赚取更多动作点数或是每天留下未完成的任务。前者可以通过寻求好友帮助完成,或者返回其他机制:在更多点数上花费资源。

首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

不仅社交游戏采用,免费模式游戏也运用的另一个机制是,在游戏中植入只能通过现金购买的货币;本文中,我们将这类货币称作付费资源。货币化是这些游戏获得收益的重要因素,为促进这一目标,设计师通常会植入各式各样的道具和奖励供玩家购买。

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

基本道具通常能够通过游戏货币购得,但或赋予更多奖励(游戏邦注:如更多动作点数),或提供独特道具的特殊道具通常需要其他东西。各游戏有自己的付费资源条款:例如《英雄联盟》中的Riot
Points,但他们的运用方式是想通的。无论玩家拥有多少游戏货币,他们都无法购得特殊类别中的道具。

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

和动作点数的运用类似,需要付费资源的道具或服务起初都非常便宜。但随着游戏的进展,设计师会融入更多付费资源。这可以是战斗,或是没有这类元素难以达成的目标,或是玩家只能够通过付费资源购得的独特装饰品。

绕开预先创建规则或设计的内容。

一个更具平衡性的机制是,玩家可以通过体验游戏或掏钱获得资源。让玩家决定自己要掏多少钱,而不是将特定功能封锁在付费墙后方。最近《帝国时代OL》改变自己的交易机制,调整自己的付费资源:给予关卡任务“Empire
Points”奖励,同时植入付费选项。之前,运用至所有付费内容的empire
points只能够通过现金或游戏微软点数获得。

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

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    评语 : 童年的回忆,经典中的经典

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    foxzcw224

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    评语 : 这款游戏做得很不错,缺点游戏过程时间2年短了点~另外其中的小游戏已经不适合现在快速的CPU下玩了,建议出个啥小游戏补丁啥的~

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游玩简介

同海盗船长中湖蓝的酷鸟Sparrow以及它忠实的海盗团员们,举办一场航海冒险。通过玖个区别小岛的追究,找到巨大的遗产。用你的军火发射小鸟并合作它们的水彩,当心潜伏的摇摇欲坠,伪装的鸟类或邪恶的海盗鸟会不时现身。…

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玩耍简介

伍迪是7大洋最臭名昭著的海盗,不过她遇事总是不顺。直到有一天,他大发一笔,于是他跑到2个偏远的岛屿,准备把手中的大宗能源埋藏起来。然则,财宝的主人琼斯先生和她的僵尸海盗部队,已经追上了5迪。5迪即便人少势弱,但他绝不会让煮熟的野鸭飞走。本游戏中,玩家能够协理5迪与一堆又一群的僵尸海盗以及强大的Boss战斗,收集积分,并使用极具摧毁性的例外武器。最后,玩…
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