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【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题

显然,新西兰是最容易开展公司的一个国家。即便如此,我也仍讨厌各种文书工作——虽然完成这些工作并不复杂。不管是共享内容,管理规划,还是年度报告,我都希望能够尽量避免它们而专心制作游戏。

我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim
Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。

2006年中旬,我修完了英国文学学士学位(对于游戏设计来说,这一学位的重要性远超过我们的想象),并建立了一家名为Launching
Pad
Games的公司。那时候的我并不知道自己该做些什么,甚至未能意识到自己的这种迷茫——但是我决定坚持着这种盲目的信仰,希望能够排除各种质疑,不顾一切地走出一条发展之路。

写难。

因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。

所以本篇文章便是关于这家公司的发展故事,我们将看到这支让人惊讶的小型团队是如何形成其核心理念,并在发展道路中吸取各种经验教训。因为在2012年中旬,我们不得不暂时关闭Launching
Pad
Games,所以这并不是个多么快乐的故事——不过我希望在接下来的文字里,所有读者都能从我们的失败与成功中吸取宝贵的经验教训。

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不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML5游戏技术已经蓄势待发了,但问题是我们基于这些技术去开发游戏是件非常困难的事(因为创造出良好性能并不是件易事)。我们通常都缺少支持技术,即不存在同等质量的工具去面向更加成熟的平台(如iOS,Android和Flash)创造游戏。不过随着时间的发展,我们也能使用当前的工具创造出高质量游戏。但值得注意的是,如今的HTML5游戏身上还不具备这三大元素。

早期:《时尚明星》

last_monster_master(from gamasutra)

易用性

直到2006年,我还未创造出任何一款游戏。当然了,我已经开始接触了许多游戏,包括RPG——虽然在过去5年里我一直在尝试着以各种形式去创造这类型游戏,不过最终都遭遇了失败。从中我得到了一点教训:不要独自创造一款RPG。几乎很少人能够做到这一点(Spiderweb
Software便是例外)。

如果你擅于辞令的话自然是极好的。如此你便能够轻松地创造出由3个不同的角色在4种不同的情境下所说出的不同话。通常情况下,编写非线性文本游戏对话和叙述内容是在约束,创造性再利用以及确信等条件下的有效实践。

让玩家能够快速决定是否继续游戏,甚至比在网页游戏(只需要通过点击便能移到另一款游戏)中还快。你希望游戏在一开始便具有意义,通常情况下可以使用教程关卡去实现这一点。一个完美的教程能让玩家好似真的在玩游戏一样,但同时包含了一些明显的指南去教授玩家该怎么做。《Clash
of Clans》便拥有非常棒的教程。

有一天,当我在与未来的大嫂交谈时,她表示想试试我的任天堂DS,并表示喜欢那种为角色装扮的游戏。我便灵机一动,“何不创造一款这样的游戏!”我不断地告诉自己这是来自别人的想法,我不能让他们失望。最终我便成功做到了。

假设你为一款基于文本的游戏列出了提纲。你知道游戏主题,主角,每个章节所发生的的主要事件,玩家的能力等等。那么现在你便可以开始进行编写—-但是你却难以迈出这一步。你该如何编写一个任何事情都有可能发生的故事?你该如何设定玩家的选择?你该从哪里下手?

同时我们还需要让玩家能够略过教程关卡——如果玩家已经玩过游戏多次的话,便不会愿意耐着性子再看完教程内容。

同时我还需要拉拢一家发行商,并说服他们给予我财政支持。我选定了一个平台和一个目标市场,从2006年的市场背景来看,最合适的对象便是提供休闲下载服务的在线游戏门户网站。很幸运的是,我遇到了一名非常优秀的外包美术师Vin
Rowe,他愿意以极低的价格提供服务,而不像我之前接触的其他人那样,向学生还提出极高的报价。

最近我面向Choice of Games发行了我的首款未删节文本游戏《The Last Monster
Master》(共有25万个单词!),并且在这个过程中我想到了一个能够帮助人们一章一章编写游戏的基本框架。在将最后文本带到ChoiceScript(游戏邦注:Choice
of Games自己的脚本语言)前,我使用了Chat
Mapper(免费)去编写每个非线性章节。

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不管怎样,在Vin的帮助下,我创造了一个游戏原型并开始向外推销。在几周内,Oberon
Media便向我发出了一份合理的合作协议,因为我不想让许多人失望,并保证不管发生什么情况我都要完成这款游戏,我便决定与他们进行合作。

我将这个过程分解为了6个部分去完成每个章节,这能帮助我保持注意力。此外,Chat
Mapper还拥有一个能让你改变每个文本节点颜色的功能。这能够让你追踪每个文本,并且我还使用这一功能去改变每个节点颜色以标记完成的内容。

Clash of Clans(from gamasutra)

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第一道—-存根文本(没有颜色)

即使一款游戏拥有非常棒的故事以及有趣的游戏玩法,但是教程内容还是非常重要。HTML5游戏需要使用简单的提示去引导玩家穿越第一个任务。

Fashion Star(from gamaustra)

第一道是关于为章节制定结构。比起编写实际的对话或描写,我们可以使用占位符作为存根对话去预示谁将说话,何时会说话以及玩家的选择会是什么。

游戏机制(“游戏化”)

(LPG所发行的第一款游戏。直到现在我还对此感到惊讶。)

如果基于统计值以及其它条件会出现不同分支,那就指出有问题的统计值并清楚地描述选择内容。这时候你还不用担心去编写任何游戏逻辑,这是之后要做的事。

游戏化自有其作用在。你希望游戏能够容易开始但却难以放下——能让玩家在厕所等场所玩5分钟或者3个小时的游戏。

我想要听到更多有关别人如何努力完成自己第一个游戏项目的故事。我们都必须跨越这个障碍,因为当你完成了一款游戏后,你便会知道如何去完成更多不可能的任务——这是一种习惯的养成。对于那些还未发行过任何游戏的开发商来说,他们可以尝试下像Ludum
Dare(游戏邦注:一个促进个人独立游戏开发的竞赛)的挑战。

避免在这一道中进行过多的修改—-主要目的是为了将高级的章节结构分解成可读格式。当你完成这一任务时,你便能够初步明确接下来所有内容的路标。

我最喜欢的有关游戏化的例子便是《火箭飞人》(特别是Windows
8版本)。游戏设定非常简单:玩家需要在一个侧面卷轴的背景中躲避电流与导弹。如果《火箭飞人》没有排行榜,成就或任务,我便只会玩一次游戏并再也不想回到游戏中。游戏的成功是基于游戏与社交功能之间的“紧密联系”。

回顾过去,我发现好像一开始很多事物的发展总是非常顺利——并不是因为我知道该如何吸引住发行商的注意,那时候的我也并不熟悉这里的种种情境。尽管如此,我们还是投入了12个月的辛苦工作才完成这款名为《时尚明星》的装扮类PC游戏。最后游戏以20美元的价格面向Big
Fish
Games等网站发行了,而自2007年以来,这款游戏共卖出了10万份。作为开发者的我获得了2万5千美元的分红。对于这一点便没什么好详细说明的,但是我真的难以压抑内心的喜悦——我终于创造了自己的第一款游戏,并获得了一定的收益。

在以下来自《The Last Monster
Master》的序列中,玩家的一个怪物在进攻的时候陷进一棵树中。玩家必须选择使用心灵感应或字体语言检测技能去帮助怪物抵御进攻或逃出去。

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但我也在这一过程中吸取了一些经验教训。因为缺少原型,我直到6个月后才意识到游戏的核心环节出现了问题:我们将伴随着游戏中的多条路径去构建一款冒险游戏。如此便导致我们不得不浪费更多时间而重新开始:即创造出一个装扮模拟器,并且拥有各种时尚编辑器而提供给玩家衣服的搭配选择。

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Jetpack Joyride(from gamasutra)

如果有人知道我在12个月的开发过程中只对游戏文件进行过1次备份,应该会非常吃惊吧。直到今日,我在想到这一点时还是心有余悸。

【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。stub_text(from gamasutra)

《火箭飞人》所使用的功能:

一开始我认为《时尚明星》应该是一款小而简单的游戏。但事实却证明我是错的,同时我也需要意识到,即使是创造一款小型游戏也必须投入大量的努力。除此之外,我还发现自己非常热衷于与别人共事:我不想在独自工作了(Vin在美国,而我在新西兰)。幸运的是,Launching
Pad Games总算走上了正轨。

第二道—-修改存根文本(黄色)

高分

先尝试一些简单的内容:《Run Boots Run》

【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。在下一道中你应该只专注于你刚刚创造的结构。你正在着眼于内容的设置—-不要担心拼写错误或任何与文本相关的内容,因为在修改过程中你所编写的所有内容都会被替换掉。

成就

在《时尚明星》发行前我见到了Tim
Knauf。在一次聚会上,他找到了我,并表示自己非常喜欢游戏创造。所以一周后,我们便建立了业务合作关系。

你主要是在寻找无意义或者与故事或边界情况不符,并且有可能在之后引出问题的选择或选择分支。

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那段时间真的很有意思:Tim在书店工作,我也刚开始为杂志撰写技术类文章。但是在业余时间,我们总是会聚在一起勾勒游戏创造。这是帮助我们了解一个新框架的简单且快速的方法。最终我们决定创造一款Flash游戏,并使用Mac版本的Adobe程序。

其次,你正在确保到目前为止所设置的结构是使用你计划在这一章节中使用的所有玩家统计或能力选择。如果最终证明你并未执行你想执行的内容,那么你便需要做出一个明智的决定去修改最初的计划,创造使用这些统计的全新序列或选择,或者通过标注在未来章节使用那些被遗漏的统计。

【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。在每次游戏最后都会出现一台老虎机

【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。《Run Boots
Run》是一款关于不断奔跑的简单游戏,玩家将控制一个角色(有可能是一只猫),穿越不断加快速度的半随机关卡。

第三道—-第一道文本(橙色)

任务

玩家可以在奔跑的过程中收集钻石,但是基于我们菜鸟级别的设计技能,玩家其实什么都做不了。我们不知道如何将这一元素添加到游戏玩法中,所以只能看着他们不断尝试着收集钻石,但却均以失败告终,并因此产生各种挫败感。所以通过这次的经历,我认为有必要进一步了解玩家的内心想法。

基于有组织且经过完善的结构,现在是时候编写玩家能够看到的真正文本了。这是非常直接的一道,但与之前一样,你应该保持注意力。

tweet

不要低估玩家的能力。Tim创造了一个两分半钟的非循环式音乐,但是当出现较高分数时,音乐就必须变得更长了。

不要担心为变量,结构转换或任何单纯编写内容设定数值。与大多数单纯编写内容一样,这是最有趣也是最消耗时间的一部分。

关卡系统

我们总是会觉得自己已经创造了一些很困难的任务,孰不知,这种自大的态度只会让你在看到玩家轻松通过你自认为坚实无比的墙之后遭受沉重打击。

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商店

要么就是玩家找到了作弊的方法。这也不是没有可能的。

first_text_【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。pass(from gamasutra)

在游戏中挣得货币

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第四道—-修改文本(紫色)

【金沙国际js080】从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题。通过购买而升级

Run Boots Run(from gamasutra)

你是否曾经编写过真正的章节?现在事情的发展变得更加迅速了。你将进入编辑模式。

故事

(我们打算将Boots创造成一只猫的形象,但是我却不知道在Flash中该如何让它的尾巴动起来。)

在阅读第一道文本时你会发现自己在编写时并不带任何感情色彩。所有与文本相关的内容都是关于游戏—-拼写,语法,对于角色或地点的错误引用,更严格的词汇选择等等。再一次地,你应该专注于编写。创造出生动的文本内容。

故事不应该太过复杂。游戏应该呈献给玩家一些容易理解的故事,帮助他们了解游戏中的角色。最能体现简单故事的一款游戏便是《愤怒的小鸟》——清晰快速地呈现出游戏故事。

升级换代:《The Pretender》

第五道—-变量(蓝色)

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我们一起发行了一款游戏,并认为我们对Flash已经足够了解,所以我们能够创造出更加复杂的游戏:益智/平台游戏三部曲,带有一个有关爱与傲慢的悲情故事。

结构已经明确文本也很紧凑。现在我们将再次检查章节并寻找任何可能出现变量的情况,特别为了决定结果而修改或引用玩家统计的地方。有可能对于特定玩家道具或一次性遭遇你将只能找到少量的例子。

Angry Birds(from gamasutra)

如果说这是我们继《Run Boots
Run》之后的升级其实算是一种保守的说法,但这一次我们的确能够将故事与益智游戏设计整合在一起:对于Tim和我来说,这两个元素都非常重要。

你将在之后的修改,游戏玩法平衡以及测试中完善这里所使用的数值。而现在,你将在你认为数值需要出现的地方画一条线。

《Binary Boy》(HTML5)和《Shift
2》(Flash)的比较便能有效地呈现出游戏故事的影响。作为游戏玩家,我更喜欢《Binary
Boy》的风格和游戏玩法,但是《Shift 2》的故事却让这款游戏变得更加吸引人。

在经过三个月的开发,我们最终于2009年6月将《Pretender: Part
One》推向了FlashGameLicense.com,并将看到这款游戏到底能够吸引多大的投资。在短短的几周内,我们便收到了来自Spil
Games所开出的5000美元的主要授权要价。这让我们也能够将较廉价的二次授权卖给其它网站,而最终Part
One获得了9000美元的收益。

为每个章节所需要的特定统计创造一份外部引用文件。例如,如果玩家的力量统计至少达到45他们才能在章节4踢倒一扇木门,那么在章节6要求玩家拥有65个力量才能踢倒一扇金属门便是符合逻辑的。

《Strandead》是一款包含了故事元素的HTML5游戏——它唯一缺少的便是游戏化元素。而对于Flash游戏,《Learn
to Fly 2》则是个很好的例子。同时需要确保玩家能够轻松略过教程。

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在特定的道中执行这一做法将能够确保统计的内部一致性,这也将进一步调整之后的数值。

例子

Pretender(from gamasutra)

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以下是一些包含了“容易游戏”,“游戏化”以及“故事”三个元素的手机和Flash游戏:

这款游戏大受好评,那时候我也意识到如果能够设计一款无人能揭开的超难益智游戏该多有趣。但是就像你所看到的,我们所赚得的钱都还不足以保证公司的稳定发展。

variable_pass(from gamasutra)

手机游戏

出现这一问题的主要原因是我们在专注于三部曲的同时也渴望着转向下一个新项目。在制作其它游戏的间隙,我们完成了《Pretender》的续集,并且直到2011年11月我们才最终完成了这个三部曲——也就是第一部和第三部之间共经历了2年半的时间。这一过程真的太过漫长,这也意味着我们需要重新唤醒自己对游戏故事的记忆和热情。这让我深深明确了一点,如果你不想围绕着一款产品或游戏进行反复迭代,请不要轻易对别人做出承诺。

第六道—-输出和逻辑(绿色)

《英雄学院》

不过看到游戏玩家在网上讨论游戏关卡仍非常有趣,特别是当看到有人主动为你的游戏创造视频演示并上传到YouTube上与大家分享时,这种喜悦几乎难以用言语说明。

最后,你需要将已经完成的章节带到你创造游戏所使用的开发工具中。幸运的是,Chat
Mapper能够输出XML,JSON,Excel,和Rich
Text等格式,如此便为你提供了更多选择。对于《The Last Monster
Master》,我只审查了每个文本节点并将其复制到我的ChoiceScript文件中,并为格式化以及部分转换进行调整。

《Clash of Clans》

飞跃:《Zoo Lasso》

如果你也是自己编写幕后的真正逻辑,你便需要在将文本带到游戏时开始编写脚本内容。幸运的是,因为你已经解决了何时以及在哪里发生的问题,所以每个脚本任务将从内容中轻松地脱离出来。

《火箭飞人》(我个人最喜欢的)

这时候,iPhone出现了,更明确的应该是,iPhone
3G发布了:即第一款在新西兰引起轰动的iPhone。它不仅看起来很有趣,而且准入门槛也较低,所以我们决定尝试着面向这一平台制作游戏——只与一两名开发者合作。

其它方法

《坚守阵地2》

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金沙线上:笑闹天宫2

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