【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容

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【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容

游戏并非线性结构

作者:Ralph Edwards

游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。

书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

因为电子游戏是一种全新媒体,所以游戏设计师仍然在找寻一种最佳道德准则。从法律上来说,游戏作为一种表达形式是受到美国第一修正案的保护。在华盛顿曾召开的一起诉讼案件中,法官便打出了法律禁止商家向未成年人出售M级游戏的内容,特别是那些描述反对执法人员的暴力游戏。

游戏拥有目标

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

关于游戏的道德判断标准,这是一个见人见智的问题。而这种争论的焦点主要取决于游戏类型。如果游戏只是一种娱乐形式,那么设计师便不需要像创造电影那样重视道德元素。而如果游戏是一种艺术形式,那就需要上升到更高的标准。换句话说,是设计目标为游戏设计师添加了道德限制。

国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动的目标是获得比对手更高的分数。《Othello》的目标是占据桌面上的多数空间。而让玩家监管一座城市或一个星球这类游戏的目标可能就是平定混乱的局面,使一切恢复井然有序。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

International Game Developers Association(IGDA)相关负责人Jason Della
Rocca表示:“关于道德的讨论是一项非常棘手的任务,因为关于这个术语的定义非常模糊且不稳定。并且每个人对道德的定义也会有所不同。”

一些更无私的目标也可能成为游戏目标,例如“自我牺牲”,“帮助更不幸的人”或者“为慈善事业而捐献一切身外之物”。

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《模拟人生》和《模拟城市》等之所以被称为“沙盒游戏”,那是因为它们没有明确的游戏目的或目标。

game design document(from cubed3.com)

在《神鬼寓言》中,玩家可以自己选择对错标准(from gamasutra)

 

修改记录

趣味 VS 道德

游戏必须具有获胜可能性

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

游戏设计师可以根据第一修正案的规定或游戏乐趣决定在游戏中添加何种内容。但是这种方法却不足以帮助设计师摆脱困境。

只有傻子才会想玩抛硬币定输赢的游戏。而扔三次骰子获得12点(即有两次是6个点)来定输赢也并非很好的游戏理念。这样的游戏具有可赢性吗?当然。这种游戏值得玩吗?并非如此(因为人们获胜的概率是1:46656)。

目录

Lionhead
Studios(游戏邦注:代表作包括热门游戏《黑与白》和《神鬼寓言》)首席执行官Peter
Molyneux说道:“游戏产业必须拥有自己的道德责任标准。任何面向大众市场而提供服务的人员都必须具有责任心。我们必须吸取各种经验教训。‘如果游戏有趣的话那就够了’这句话一点说服力都没有。当你明确这是一个虚拟世界,你不能在现实世界中执行同种操作时,这便是一种合理的设置。但是如果游戏世界与现实世界出现了交集,你便需要好好思考该怎么做了。”

你得设计具有可赢性的游戏,或至少是能够通过多种方式获胜的游戏。

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

“如果设计师只是在创造一款‘有趣的’游戏,但是市场中的购买趋势却是关于更具现实感和暴力的游戏,那么与主流趋势背道相驰的设计师就会落后于他人,”Oddworld
Inhabitants总裁Lorne
Lanning说道。“比起社交理念,暴力元素更容易让我们创造出可行的游戏机制。不以暴力终结的社交导向型理念和互动游戏是一个极具挑战性的开发项目。”

在多人模式游戏中,一开始就要给予每个玩家相同的优势和弱势。优秀的游戏会让每个玩家拥有相同的机会和能力去获胜。你得多留意游戏平衡性的问题。要让随机事件,玩家决策及操作来决定新的游戏形势(例如玩家当前的地位)。

愿景描述

游戏设计师是否能够有效地遵守道德标准也取决于他们想要创造何种游戏。只是一款有趣的游戏?还是将在游戏中详细描写一个历史事件?或者将创造一个条理清晰的故事?还是只是复制现实事件?

游戏的开始

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

2015
Studios(位于美国塔尔萨)设计总监,同时也是越南战争游戏《越战英豪》开发者John
Whitmore说道:“有些人喜欢有趣的游戏,也有些人喜欢更具现实性的游戏。如果你想要尝试创造一款更具现实性的游戏,你就需要好好思考你需要做出哪些道德决策。我们并不能将《侠盗猎车手》等游戏称之为高端艺术。就像有些科幻电影虽然非常生动,但是其中的色情描述却阻碍了它的奥斯卡之路。”

所有游戏一开始都会让玩家处于某种初始地位或设置。在象棋中,玩家一开始都有16个白子和16个黑子。在统治世界或战略型游戏中,每个玩家一开始都占据一些地形。在角色扮演游戏中,玩家刚开始时必须选择不同的种族、技能(游戏邦注:包括魔法、战斗、锁匠等技能)以及职业(例如战士、祭司和铁匠)。在体育游戏中,玩家队伍刚开始都有一定的结构或地位。冒险游戏则以一个谜题作为开端,或者为玩家指明一个探索方向。

市场营销信息

因为充斥着太多备受争议的游戏,游戏行业就成了一些“道德审查员”的众矢之的。暴力总是游戏受到非议的一大导火索,而在某种程度上,性和污秽的语言也是他们所难以忍受的。不管是在最初的《格斗之王》中,玩家可以狠狠挖出对手的脊柱,还是最近的《纽约街头:胜者为王》中,说着脏话的说唱歌手能够使用撬胎棒打击别人,可见我们很容易在此找到这种受争议的游戏。在《侠盗猎车手:罪恶之城》中,玩家既可以射击警察,也可以与妓女上床,并最后杀死她而拿回自己的钱。

益智游戏的开端会设置一个益智挑战。而也有些游戏则会设计随机性的起始位置。有些游戏可能并不平衡,也许会让技能更高超的玩家处于较为不利的起始位置。

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

Take-Two Interactive
Software(《侠盗猎车手:罪恶之城》发行商)的高管们虽然从不对游戏中的道德元素发表任何公开意见,但是私底下他们都认为游戏中的内容与限制级电影或饶舌音乐没有多大差别。就像我们也可以在艾美奖获得者《黑道家族》中找到类似的内容。所以他们认为那些专拿游戏产业开刀的政客们都是一些伪善之人。他们也同样注意到有些游戏明确了“成人”等级,也就意味着那些未满17周岁的青少年并不能接触这些游戏,或者他们的家长应该约束他们玩这些游戏。

游戏的中间和结局

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

反暴力人士认为游戏设计师应该应该正视他们的M级游戏,即避免这些游戏落入孩童的手上;因为经过研究表明,游戏中的种种暴力将对孩童造成负面影响。媒体和家庭国家中心研究部主任兼爱荷华州立大学心理学教授Doug
Gentile说道,游戏设计师必须根据第一修正案的规定去创造他们想要的游戏。同时他还补充道:“设计师总是放任游戏评级不管,而留给那些向孩子出售游戏的发行商来做决定。”Gentile说道,游戏的影响多种多样,有些备受争议,也有些获得了广泛的认可,所以开发者应该重视这些影响。同时他还指出,研究也并未说明游戏能够帮助玩家避免暴力倾向。

无论是哪种游戏类型,都应该为玩家提供大量可选择的路径,或者出现随机事件以推动玩家继续前行,并最终分出胜负。许多游戏(例如冒险游戏)会在结束时给予玩家分值。这种游戏的主要目标是完成指定任务,次级目标是获得突破以往的分数,最终获得满意的分数。益智游戏则会奖励玩家一个访问更高级关卡的密码。

内容授权

Running With Scissors(创造出争议游戏《Postal》和《Postal
2》)首席执行官Vince
Desi说道:“游戏就是游戏,所以它们必须具有乐趣。当一个人愿意玩你的游戏并认可这是一款游戏时,这便足矣。在这个产业中存在着许多伪善,而我们只想说,‘暴力只属于游戏,不应该存在于现实生活中’”。同时他还说道,对于那些将游戏当成是一种带有深刻故事的互动电影的人来说,这一说法便不再有效。

游戏的目标就是获胜,但在许多游戏中,输给一个技能更强大更高超的玩家,或者与之打成平局才是令人满意的结局。

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

Desi表示他们公司便煞费苦心避开未成年人进行游戏宣传。但是反暴力人士却也认为游戏是属于儿童的一种媒体。美国国家媒体与家庭研究所主任David
Walsh表示,尽管玩家平均年龄是29岁,并且90%的游戏是出售给成年人(取自美国娱乐软件协会的相关数据),但是的确有许多成人游戏最终落入了儿童玩家手中。他还提到,关于家长的研究表示,只有不到5%的家长理解《侠盗猎车手3》中的内容。他发现,这些游戏之所以引人争议主要也是因为它们比过去的游戏更具有现实性,即呈现出更多关于暴力的可怕描述。他也反对那些在儿童所购买的媒体中宣传M级游戏的行为。

所以设计游戏的时候,要心中有用户,牢记你推动玩家奔向终点的挑战,以及他们最终获得的奖励是什么。要设计一个对赢家公平,但同时双让输者愿意接受的结局。例如添加燃放礼花、抛彩带或欢呼声等元素。

游戏角色

案例:《越战英豪》

这看起来可能有点傻气,但对一个花了许多时间游历了你设计的游戏世界的玩家来说,壮观的结局可能就是一个非凡的奖励。要将玩家想象成一个凯旋归来的英雄,正进入城市准备拜谒设计师,或者一个刚赢得全国冠军的体育团队获得人们的夹道欢迎。

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

像Whitmore等一些开发便承认M级游戏很有可能会落到未成年人手中。所以这便大大限制了他们的开发团队关于《越战英豪》的设计工作。Whitmore关于游戏外观的目标是还原越南战争中的所有情感内容。而通过阅读历史记录,该团队也发现要想重现残酷的战争场景,脏话便是最有效的工具。

交互式游戏

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

但是与此同时,该团队也必须向发行商明确这一决策,并且与零售商进行协商,最终通过了这一决策。Whitmore表示,该团队决定避免使用种族歧视性语言,因为这对于现代玩家来说过激了。比起直接的辱骂,该团队最终选择一些老套但具有创造性的辱骂式语言取代了脏话,因为比起敏感的种族偏见用语,这种表达的攻击性较弱。

我们所玩的PC、视频主机、掌机、街机、无线设备以互联网上的游戏都具有交互性。玩家使用输入设备给予游戏反馈或进行操作。

故事情节

除此之外还有其它问题存在。Whitmore说道,虽然从历史上看来,关于使用毒品的描述被认为是合理的,但是这种描述却不能帮我们创造出即时战斗的感觉。游戏中总是拥有各种暴力与血腥。玩家因为流血过多而死亡的设置更是增添了一种现实感。Whitmore还说道,如果战场上堆积了大量的生命包,那么这就是对这场战争的不敬。这可能会让游戏战术发生变化,并将鼓励玩家盲目向前冲而不是寻求其它获胜方法。另一方面,如果游戏中呈现出肢解,死刑或酷刑等元素,它便难以得到那些退伍军人的尊重与认可。

一些传统输入设备包括键盘、操纵杆、轨迹球或其他鼠标类型的物件、游戏控制器、触摸屏、光笔、声音识别输入方式。更新的游戏输入技术还利用了眼球活动、脸部表情、脑波输入等方式。

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

该团队还必须考虑其它有关越南战争的游戏对于玩家的影响。这些越南战争游戏包括Eidos
Interactive的《Shellshock: Nam ’67》,2015
Studios便是通过在游戏中添加了性交易内容而获益。同样地,来自电影界且广受好评的《全金属外壳》也突出了类似的内容。但是Whitmore表示,团队在开发过程中必须考虑到用户能够忍受的范围,而不要一味地想着怎么做才能增强游戏的视觉冲击性并呈现出如现实般的战争场景。所以该团队最终决定放弃这些备受争议的元素。

以下是从美国软件娱乐协会(ESA)网站页面
Group以及ESA在2008年1月发布的数据显示,电脑及视频游戏公司在2007年创下了历史销售纪录。这一行业售出游戏达2.678亿份,收益达95亿美元。

游戏世界

Whitmore说道:“知道游戏有可能落入儿童的手中,我们便决定不制作那些怂恿玩家做坏事或者执行一些可能遭受谴责的任务的游戏。但是我也不是说别人不能制作这样的游戏。我同样也会玩《侠盗猎车手3》,并且也很喜欢这款游戏。但是我不会想自己创造类型的游戏,因为我认为它们降低了整个游戏文化的水准。”

主要销售数据包括:

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

根据影响来评价游戏

*主机游戏软件销售额为66亿美元,销量达1.539亿份;

游戏玩法

但我们很难评价游戏对文化或玩家的影响。每一个游戏设计师都认为自己有权创造出一款让玩家以杀人为乐的游戏。但是也有些设计师担心过多游戏在盲目推崇好莱坞大片中的暴力与性元素。如果电子游戏中的暴力性开始向好莱坞电影看齐,那这将给整个游戏文化带来一种负面影响。

*电脑游戏销量为9.107亿美元,销量为3640万份;

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

老实说,我们总是很难预测游戏将带给玩家怎样的影响。Will
Wright(游戏邦注:《模拟人生》开发者)表示他很喜欢玩《侠盗猎车手:罪恶都市》。他认为暴力游戏让玩家能够体验到他们在现实生活中不能做到的行为。照这么看来,这类型游戏反而能够帮助人们摆脱一些负面情绪。这便是《Killing
Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe
Violence》(Basic Books,2002年)中的基本论点——这是Gerald
Jones关于电子游戏暴力以及它将给玩家带来何种积极影响的著作。

*掌上设备软件销售额为20亿美元,销量达7750万份。

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游戏设计师对于游戏是否会影响暴力文化这一争论做出了总结。Three
Rings(总部位于旧金山,运营《Yohoho! Puzzle
Pirates》这款在线益智游戏)首席执行官Daniel
James说道:“我并不赞同使用暴力图像去提高电子游戏的销量。尽管我并不会天真地认为暴力游戏真的会诱发暴力,但是这种暴力元素终究会不利于玩家的身心健康。”同时,Epic
Games(总部位于美国北卡罗来纳州)市场营销部副主管Jay
Wilbur也表示,游戏中的暴力程度应该根据游戏世界所需求的环境进行设定。不能无端设置那些不符合游戏情境的暴力或者色情内容。

NPD调查数据显示:

flowchart(from active.tutsplus.com)

带有严肃道德原理的严肃游戏

*2007年游戏行业每天每秒平均售出9份游戏。

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

一些开发者认为有必要尽快改变游戏的道德现状。教育类游戏比那些纯粹出于娱乐的游戏具有更高的道德水平。
Serious Games消息团体的负责人Ben
Sawyer表示,游戏媒体虽然非常强大,但是关于推动玩家在现实生活中的培训,模拟与学习的能力却还未被挖掘出来。Sawyer说道:“我们需要努力创造出能够强调深层次道德原理的新游戏类型。”

*2007年最热销游戏《光晕3》发布首天销售额超过当时《蛞蛛侠3》和《哈里波特》最后一部书籍首天销售额。

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

事实上,大多数游戏都是以营利为目的,所以才会引出那些不满游戏牺牲玩家而赚钱的观点。Kuma
Reality Games首席执行官Keith
Halper表示,该公司是通过游戏媒体去传播新闻——而这与CNN或日报的做法

*2007年娱乐软件行业便携式游戏销量超过1340万份,轻松打败了当时被热捧的苹果iPhone销量(400万部)。

附录

截然不同。该公司创造了一款插话式兼订阅式的游戏,即将新闻时事整合到他们的第一人称射击战斗中。因为其改装工具能够让该公司在几周内创造出一个新的情节,所以他们便开始在游戏中添加一些如萨达姆·侯赛因被捕等时事新闻。所以玩家能够在这些游戏中扮演现实战争中的一名士兵并进行战斗,并了解战术形势的发展——而这是只阅读新闻内容所感受不到的体验。

游戏理念

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

这些游戏事件利用新闻的方式就像CNN利用1991年海湾战争新闻而获益是一个道理。但是Halper也说道,游戏是一种强大且独特的谜题形式,它们能够帮助玩家更好地理解战术军事形势,并且这也是新闻报道所做不到的。

在这一阶段,你可能已经了解了游戏题材并渴望成为游戏设计师。下一步需要的就是掌握清晰的游戏概念。

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

Halper说道:“人们可能会说,我们是在利用美国的劫难来盈利。但是不管怎么样这都不会破坏我们想要传达的价值,也就是利用电子游戏去传达有关世界的各种重要事件。我们正是通过一种信息化且情感化方式去传达即时信息。而我们挖掘并利用新闻题材则主要是为了阐述有价值的故事。”

如果你心里还没有什么想法,你可以“创造性地借鉴”其他来源的想法,并根据自己的喜好进行调整。这些可借鉴灵感的来源包括书籍、电影、历史、科学、美术、音乐、体育、纸牌及桌面游戏,以及日常生活。如果说想法确实无处不在,那么我这里就列举一些至少值得作为游戏设计理念基础的想法。

via:(游戏邦/gamerboom.com

对于Halper来说,当设计师必须明确如何平衡游戏乐趣与事件的精确性时,游戏的道德感便会开始体现出来。就像在“捕捉萨达姆的场景中,他们便添加了一个叛乱分子。虽然在现实中并没有这种场景,但是Halper表示通过安插这一事件能够更好地体现出美国士兵在接近萨达姆时的情况。为了证实自己的设想,《Kuma
War》的设计师甚至成立了军事顾问委员会。而为了应对那些认为他们只是在追求收益的舆论批评,他们将部分收益捐给了退伍军人。

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艺术目的

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

许多批评者在痛斥开发者道德感之前,都想知道后者的真正意图究竟是什么。我们尚不明确开发者是否将赚钱凌驾于其他目标(例如通过游戏开发重现历史)之上,但即使开发者明确了自己的开发目的,也仍然可能引火烧身。

体育运动

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1.箭术

《Kuma War》中的John Kerry Swift
Boat任务究竟是在利用时事,还是在教育民众?(from gamaustra)

2.掰手腕

让我们以基于美国陆军的第一人称射击游戏《美国陆军》为例。因为这款游戏是免费发行的,所以也就避免了从中获益的说法。而这款游戏的主要目标则是招募年轻人参军。

3.羽毛球

为了遵守陆军价值观,该款游戏的开发者适度限制了玩家的游戏行为。也就是玩家在游戏中不能向平民或自己的军队开枪。并且玩家也不能在此扮演恐怖分子的角色,因为这是陆军所不能接纳的对象。从中玩家将会清楚,一颗子弹便可以让自己毙命,也就是自己并非无懈可击。

4.棒球

但是也有些人认为使用游戏去招兵是一种错误的做法,因为游戏有可能误导年轻人为此轻易放弃生命。Lt.
Col. Casey
Wardynski(游戏邦注:一位著名的陆军经济学家)便认为游戏必须竭尽全力体现出现实性。如果你向自己的战友开枪,你便会受到联邦法院的制裁。在很多任务中,玩家的目标便是完成各种任务,如以最少的人员伤亡顺利护送车队到达目的地。尽管这种设置不会呈现出过多的血腥场面,但是它也不可能美化陆军的战斗生活。游戏只是再现真实场景,而不会将多余的时间投入在那些不了解陆军的人身上。所以,他说道,游戏并不是一种宣传工具。

5.篮球

但是Wardynski也表示《陆军》并不会在场景中呈现出新闻时事。游戏中的地形与伊拉克和阿富汗的地形类似,但是游戏却未像《Kuma
War》那样完全复制真实事件。游戏所突出的一大内容是:任何一个家庭都不再希望看到他们的亲人在战争中死去。

6.冬季两项(越野滑雪射击比赛)

Wardynski说道:“这里存在着一条我们并不想逾越的界线。我们既不想美化战争也不想利用时事。我们需要考虑的是人们可能会在战争中失去挚爱之人;或者有可能在这些内容中牵涉到一些隐私内容。如果我们阐述了过多有关时事内容,我们便还需要考虑到国家安全问题。”

7.自行车越野赛

给予玩家更多选择

8.滑雪橇

如今的游戏设计进入了一个全新阶段,即开发者将让玩家能够亲自做出道德选择。就像在《神鬼寓言》中,玩家可以选择成为一名英雄或恶棍,也就是Molyneux将选择权交到了玩家手中。玩家可以选择屠杀整个村庄,但是最终他却需要自食其果。也就是大家都将知道你的本性,并且没人愿意再相信你。人们总是会心怀恐惧。而如果你选择成为一名好人,你便会因为自己的善行而获得来自陌生人的奖励。

9.滑板活动

Molyneux之所以喜欢这类型的游戏是因为它能够教会人们如何做出道德选择,并让他们进一步了解自己以及自己行动的后果。但是在很多游戏中,坏人与英雄一样重要。就像在《星际大战:旧共和武士》中玩家便可以选择进入“阴暗面”;或者在《罪恶都市》中玩家可以扮演坏人角色。

10.保龄球

但是Molyneus也表示他并不会因此避开道德选择。他不能约束玩家所接触的活动类型,因为他知道即使在M级游戏中玩家也可以从一个更广的层面进行游戏。因此他便删去了游戏中的儿童角色,这样坏人就不能在学校中展开屠杀儿童的罪行。

11.拳击

Cryptic Studios(《City of Heroes》开发商)首席设计师Jack
Emmert也认为需要适当约束开放式游戏,以此避免玩家做出“人神共愤”的行为。

12.板球

Emmert说道:“如果你让人们脱离了社会而待在一个没有任何法律的世界中,所有的一切将会陷入混乱中。就像是在线游戏那样,那里不存在任何惩罚制度。”

13.槌球戏

而在Emmert的下一个项目,也就是《罪恶都市》中,玩家将扮演坏人的角色。但是即使在这款游戏中,他也决定限制玩家行为,如限制连环屠杀行为,以此让玩家更愿意接受游戏。

【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容。14.越野滑雪

所以对于开发者创造出一系列杀手游戏,大规模的种族灭绝游戏或者下一个Postal式杀人模拟器也只是时间问题了。但是不管是谁创造出这类型游戏都不能将无知作为挡箭牌。我们必须明确这个产业的道德标准,并且多亏了市场中各种暴力和备受争议的游戏,我们已经逐渐明确了高品位与道德责任间的界限。尽管我们很难定义一款游戏是否符合道德标准,但是我相信随着时间的发展这种界限将会变得越来越明显。

15.冰壶

【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容。游戏邦注:原文发表于2004年12月27日,所涉事件和数据均以当时为准。

16.自行车运动

via:游戏邦/gamerboom

17.飞镖

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    Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
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  • 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
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    Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
  • Rob
    Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • 论述聆听反馈意见在游戏设计中的意义
  • 探讨免费游戏设计的道德标准问题
  • 探讨人类与动物互动的游戏设计可行性

18.撞车比赛

19.跳水

20.躲避球

21.赛狗

22.狗拉雪橇

23.马术

24.终极格斗比赛

25.剑术

26.陆上曲棍球

27.钓鱼

28.足球

29.F1赛车

30.高尔夫球

31.体操

32.冰球

33.赛马

34.掷蹄铁(游戏邦注:一种两个人或者两队之间进行的户外竞技运动,是一种正式的现代运动项目;简单的说就是两位选手或者两队轮流将马蹄铁投掷到两根木桩上。)

【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容。35.打猎

36.滑冰

37.回力球

38.喷气式滑水车运动

39.马上长枪比武

40.柔道

41.空手道

42.皮划艇

43.剑道

44.中国功夫

45.长曲棍球

46.小型雪橇竞赛

47.迷你高尔夫球

48.巨轮卡车

49.摩托车赛

50.汽车竞赛

51.彩弹球

52.五项全能

53.马球

54.壁球

55.旱地滑冰

56.赛艇

【金沙国际js080】Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容。57.英式橄榄球

58.帆船运动

59.沙狐球

60.滑板运动

61.射飞碟

62.滑雪板

63.雪地摩托

64.垒球

65.速度滑冰

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