【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因

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【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因

许多玩家只能快速领悟弹跳机制。所以我便困惑了。CTDV只能勉强称得上是拥有意外游戏玩法的游戏,但是玩家却很难真正理解它,并最终导致他们只能感受到一种糟糕且不愉快的游戏体验。而我应该如何解决这一问题呢?

开发者可以向Asset
store购买资产,这样就不必从头制作了。相比于制作资产所需的成本,购买费用根本不值一提。

这些强化在3个地方表现得尤其突出——“玩法、故事和技术(从伪8位到早期的16位,再到中期的16位时代)。”他表示,基于首款作品的基础制作内容是扩宽视野的关键。

总结

这是一个庞大的市场,这就是为什么Sony要花那么惊人的资金支持PS4和Vita。

4. 瞄准大型发行商忽略的内容

关于其他解决方法的思考:

James Petty使用unreal mobile技术制作了一款非常好的游戏,叫作《Infected
War 2013》,它获得Apple的推荐且登上《华尔街日报》。

这归根结底就是Zeboyd团队的若干不同关注点。“就我们而言,这意味着着眼于有趣、快节奏、通俗但又不失深度的内容(尽管《传送门》系列非常成功,但如今有趣的游戏作品依然很少;多数RPG都是需花费很长时间方能进入‘精彩内容’的大型史诗故事;同样,如今多数RPG都包含较高的学习曲线,但若查看典型16位RPG游戏,你会发现,它们其实很容易把握)。”

为玩家提供自助工具

……

Boyd解释表示,“我们不是像许多著名独立开发者那样投入多年时间制作一款大型作品,相反我们通过开发若干小型游戏积累经验,建立粉丝基础及筹集资金。”

我发现许多玩家希望能够在“获得”核心的弹跳机制后再阅读可选择的提示信息(关于如何玩游戏)。所以我该怎么做?将有关“抓取机制”的解释移到了第一个关卡的首个提示信息中,并在“添加”生效前将其呈现在玩家面前?

Sony的PSP仍然庞大。它有更忠实的、硬核的、喜欢听故事的玩家。这类玩家群体很容易成为PSP的市场。

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通过游戏机制被动地指导玩家

如果你想进一步了解独立游戏的成长和文化,请参看“GameLoading: Rise Of The
Indies”。

1. 避免孤军奋战

CTDV是一款带有适量意外玩法(玩家可以通过使用额外的帮助系统感受到这些内容)的物理类游戏。然而它却拥有非常强大且可行的游戏玩法,但我强迫或诱使玩家尝试更非凡游戏体验的做法均遭遇失败。

“我认为独立开发者成功的机率比以前更大了。”——Nathan Vella,Capybara
Games的总裁

但这里Boyd想要同大家分享工作室的快速成功秘诀。Zeboyd的独立领域支配地位计划遵循如下5点原则。

独立开发者是否最有可能引进新颖且令人兴奋的玩法机制?而我们又该如何将新功能传达给那些已习惯关闭这种沟通渠道的玩家?

一旦你的游戏成功了,或在这些平台中的任何一个中表现突出,你就可以尝试通过GameStop等做进一步的推广。

总之,在Boyd看来,每位独立开发者都应铭记于心的是:“找到你能够出色完成且其他开发者尚未涉猎的内容,若你的首款作品没有取得预期的成绩,也不要因此而气馁。”

不可行!既然玩家可能不愿意阅读抓取机制的解释,他们也不会阅读这些解释。

1、SiuYiu的《Pocket
Minions》再次成功发布为一款免费游戏,在48小时内收获13.7万DAU。

过去几年来,好运一直对独立工作室Zeboyd
Games眷顾有加。虽然工作室起初是基于Xbox Live Indie
Games制作文本探险游戏,但其很快就凭借《死亡之息7:起源》而变得小有名气,这是款嘲讽传统RPG游戏的复古RPG模拟游戏。

对于PC版本的游戏,我将游戏的加载屏幕转变成一系列转动的“你知道吗?”提示,告诉玩家哪个按键能够触发哪些功能(游戏邦注:如抓取和预见等功能)。我同样也在Xbox和PC版本的暂停屏幕中添加了“显示控制”按钮,并在PC版本的选择屏幕中添加了重新映射按键。

玩家想要更多游戏,这就是为什么许多人都乐意资助项目,看看以下数据:

5. 每款游戏都有所完善

最近我在PC上发行了《Cute Things Dying
Violently》(以下简称CTDV),刚好是这款游戏在Xbox Live Indie
Games初次亮相的1年后。我投入了大量时间去修改各种漏洞,调试新的图像并针对键盘和鼠标体验进行了游戏完善。除此之外我还特别留意了各种评价以及这款游戏Xbox版本的相关记录,并发现它出现了一个很严重的问题,即玩家并不能正确地玩游戏。

kickstarter 2(from gameacademy)

这一成功继续延续至《邪神拯救世界》(注:在XBLIG的另一热作),这两款作品最终通过Steam入驻PC,获得应有的辨识度。

*或者你可以直接忽视本文,满足于游戏所取得的高销量?

Unity还很便宜,所以获得像Unreal或CryEngine这样的引擎的使用授权并不需要付出太高的成本。

“作为团队成员,你能完成的东西要多很多——你不仅能够利用更多人才,还能够提高积极性,清楚把握构思的可行性。”

有些玩家更愿意反复尝试相同的内容,而不是分析并阅读游戏中的提示信息。因为CTDV是一款物理类游戏,所以玩家只能通过物理行动去完成任何关卡。玩家将在游戏中不断追踪各种可能但不确定的机遇,直到最终获得了成功或因为挫败而退出游戏。

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这一方法让我们这一二人组去年能够开始全职进行游戏开发,加快我们的潜在产出。

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  • Mike
    Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则
  • Adam
    Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具
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    Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本
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    Tom》开发者谈合作模式的设计
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    Freed:如何创造有意义的玩家角色成长过程
  • James
    Brightman:预测2013年游戏行业的主流趋势分析
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  • Regina
    Leuwer:分析社交游戏以失败告终的5大原因
  • Lars Doucet
    :分析当前游戏平台现状及理想应用商店的标准
  • xeophin:分享为儿童群体设计治疗游戏的7个原则
  • Jeff Wofford:冒险游戏如何再次引领主流趋势?
  • AppData:2013年5月份前25名Facebook热门游戏榜单
  • 从独立开发者视角看F2P游戏的发行
  • 分析独立游戏革命兴起的主要原因

为什么?

3. 从制作若干小型项目(而非庞大而冗长的项目)入手

在CTDV中除了“弹跳”机制以外最强大的功能要数控制机制了,即玩家可以通过按压一个按钮而保持高度活跃的Critter不动。这一机制将会在第二个关卡中出现,但是玩家却并未能阅读到相关的提示信息。

5、苹果的Appstore

Boyd表示,“尽量寻找和你一样想要制作游戏、具备你所没有的技能的可靠伙伴。”

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好吧,我们将在本文中揭示几个原因。最显然的一个是,独立游戏给它们的开发者带来大量收益。而独立开发者赚大钱的唯一要做的就是好好执行产品制作、营销和推广。

在这一迅速成功之后,Zeboyd创始人Robert
Boyd计划于2013年推出第四部,也是最后一部《彭尼街道冒险》游戏。这之后,他或继续基于新IP制作《Penny
Arcade》,或着手工作室自己的作品。Boyd表示,无论如何,Zeboyd计划在第4部作品之后暂时告别回合RPG游戏,尝试不同的东西——也许是2D“塞尔达传奇”型的动作游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com

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更多阅读:

  • Mike Rose:建立玩家情感联系
    《反恐精英》更具社交性
  • 从独立开发者视角看F2P游戏的发行
  • 阐述独立游戏开发者面临的5大问题
  • 独立开发者回顾游戏创作经验及教训
  • Javier
    Cabrera:阐述如何治疗独立开发者的孤独综合症
  • Alexander
    Jordan:探讨让玩家阅读游戏教程的难题及解决方案
  • Adam
    Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具
  • 分析独立游戏革命兴起的主要原因
  • 游戏行业是否助长了负面评论效应?
  • Tim Keenan:《A Virus Named
    Tom》开发者谈合作模式的设计
  • Indie
    Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本
  • 社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容?
  • Mike
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  • Mike Thompson:论述获得Google
    Play推荐的若干注意事项
  • Mike
    Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

6、《魔岩山传说》,单价15美元,8个月内PC/Steam/GOG版共售出60万份以上。

2. 锁定自己的优势

*将教程融入游戏图像或叙事风格中?

有些关于“每用户回报”的数据是非常重要的。所以,如果你在PC上获得15美元每用户,而在Xbox或其他游戏机上获得35美元每用户,那它就是决定因素了。那么你就必须看看有那个平台上你所目标的特定类型存在多少玩家。

本周Zeboyd
Games推出自己首款基于知名作品的游戏《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三章内容,对原作进行完整的2D
Zeboyd风格改造。

*设计一种遇到不当玩法就会令玩家失败,并且无法再次尝试的关卡?

间接的发行合作伙伴:

Boyd表示,“我很了解RPG游戏,Bill(游戏邦注:Bill
Stiernberg,Zeboyd创始人)是位有才华的像素美工,所以我们的路线非常清晰——制作复古RPG游戏。”

不可行!结果表明在大多数关卡中,“必须使用”机制仍被不少玩家视为可有可无的选项。

在赢利方面,大多数游戏会向自己的用户群体再出售桌游玩具,3D打印动作塑像或者角色娃娃。它们是测试购买后促销行情的好方法。你也不需要大量订单,如果你知道一些简单的谈判规则,也可以只下5到10个试验订单。

via:游戏邦/gamerboom.com

对于这一副标题我并不需要加以说明,我将直接跳到下一环节,也就是关于玩家只使用弹跳机制去穿越不同关卡但未能学到任何内容。

不远的将来

【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因。Zeboyd设计师表示,“由于无法直接同大型公司进行较量,因为他们拥有的资源比我们丰富,因此要瞄准他们没有涉猎但又在我们能力范围内的内容。”

【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因。考虑到这一点,我便添加了两个可选择的瞄准工具:预见弹跳目标的飞翔目的地的能力,以及清楚之前弹跳目标的飞行路线的能力。我在第四个关卡,也是迄今为止最困难的关卡的提示信息中解释了这些机制。

5、《失忆症:黑暗血统》,单价20美元,在PC/Steam/GOG平台发布,
Mac版售出140万份。

Boyd表示,“若你查看我们迄今为止的各款作品,你会发现从《死亡之息》到《邪神拯救世界》,再到后来的《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》,游戏得到极大完善。”

不可行!许多玩家只会阅读首个提示信息中前三分之二的内容,并在提示信息开始解释抓取机制前停止阅读。

《Defender’s
Quest》也有58.6%的收益来自Steam,其他的来自直接下载和kongregate网站(游戏邦注:这是一个允许开发者上传Flash和Unity游戏的独立游戏网站)。

不可行!根本无法对之前的问题做出任何改善。

Sony的Playstation:

从游戏核心来看,CTDV是一款物理类游戏:包含了投掷,弹跳,或将Critter从A点弹到B点等行动。就好比使用移动光标去玩《愤怒的小鸟》一样,只是CTDV更加复杂。

machinarium-1(from gameacademy)

可能是我将结果夸张化了。事实上CTDV获得了很好的销量,而那些用“不正确”方法玩游戏的用户也只是少数。并且人们对游戏的反应也大多都是积极且礼貌的。所以此文绝非有意侮辱用户的智商。

你还可以雇用一些人帮你做营销。有些个体营销专家,比如我本人就为许多独立游戏做营销工作。这是一种联合工作,所以你不能等到游戏完成了才做,你必须在你的游戏完成以前就找到人负责营销。

许多玩家并不能从游戏中获得足够的提示。他们会以为弹跳目标将沿着直线前进。但是这些目标所撞击的最低点却会远远超出他们的预期,所以玩家只能无止尽地重复相同的过程。

在本文中,你会发现,任何人都可以自己制作游戏或者找到能帮助他制作游戏的开发者,只要他知道如何管理开发工作。这不是高深的科学。你不再需要大发行商的支持,不需要大量资金和供程序员全天候从零开始编码游戏的实体办公室。

添加需要玩家使用高级游戏机制的关卡

你的游戏是你的最终产品,它做出来是为了被消费的。有些人把游戏当作服务出售——提供体验,以刺激玩家花钱为设计意图,把游戏设计成游乐园,只是不需要入园费。人们像购买食品、出行一样消费体验。

以下将列出我所采取的一些集中玩家注意力的方法,以及它们屡遭失败的原因。

4、原版《切绳子》的下载量已突破1亿。

但是如果是缺少预算的开发者又该怎么做?资金不足也就意味着资源不足,所以我们很难在中等或底层独立游戏中看到基于声音或基于视频的教程。开发者只能通过文本和关卡设计去解释新的系统。我总是会在关卡设计方面出现差错,但是玩家似乎更容易忽视我们所提供的文本内容,这让我只能更加谨慎地进行关卡设置。

新的ID@Xbox program活动允许开发者自主发行。PAX
2013让独立开发者欢欣鼓舞。他们把应用商店变得非常像Xbox
One的Steam,它将支持所有付费模式,所以你可以任何一种模式的游戏并放在上面出售。他们还发布了大量工具,并开始推广开发工具箱。

设置提示信息

因此,这些开发者得寻求游戏发行商的营销和推广支持(这里所指的发行商不是传统意义上的那种提供资金的发行商)或雇用经验丰富的专家顾问。我曾经当过好一阵子游戏推广顾问,我知道当开发者已经完成整款游戏的制作,自己又不懂营销时是多么痛苦。

*彻底中止游戏,直到玩家阅读并消化教程为止?

有些人花了3万多美元用于IAP。在购买IAP的人中,有78%的人对自己购买的东西表示完全满意。

但是当提到学习新游戏系统和机制时,我看到了许多既没有耐性且麻木的玩家。当然了我们也都难免如此——我们总是无视那些最新最棒的第一人称射击游戏的教程关卡,却选择直接经受战火的洗礼。拥有足够预算以及优化完善的AAA游戏总是不遗余力地将教程无缝地整合到游戏体验中,从而让玩家更轻松地学习新的游戏机制。

这么做帮助你制作一款可以轻易通过强大的推广平台推广的好游戏。这就是我们现在要谈的问题。

因为发现玩家很少在游戏中学习如何更好地玩游戏,我便决定设置一些显而易见的技巧和指南去帮助他们。

【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因。开发者可以使用各种廉价的Unity工具轻松制作元素(比如赛车游戏的地形)。

百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。

这是一桩出售体验的生意

一旦你决定你想做什么类型的游戏,那你就要做一些相关的市场调查,你必须确定合适的平台。休闲游戏不适合做成游戏机游戏,而更适应手机平台。类似地,色情游戏不宜网络发布,但通过直接下载产生了一个庞大的PC市场。

独立游戏《Beat
Hazard》为它的制作者创造了200万美元的收益。这款游戏的制作者只有一个人,他在各大平台上出售,包含iOS,其中70%的收益来自Steam。

Valve用Steam做的事其实与Apple用iTunes做的事是一样的。iTunes拯救了音乐产业,而Steam挽救了PC游戏。

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【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因。62%的玩家习惯与其他人一起玩游戏,所以你有很大的游戏推广机会。玩游戏曾是一种孤独的体验,但现在,这是人们结交朋友、保持联系和建立终身友谊的方式。这是让游戏像病毒一样传播开来的极好策略。

完美的游戏体验的致瘾性不亚于赌博。

用手机玩游戏的人越来越多了。但与其他平台相比,玩家在手机游戏中花的钱并不多。简单地说,真正的硬核玩家并不把手机当作首选的游戏设备。他们更偏好掌机如Vita或3DS。

Unity
3D是一个强大的工具。它使开发游戏的成本大大降低。它使开发者得以轻松地把游戏移植到各种设备上,如手机、游戏机、PC等。总之它为开发者节省了大量金钱(和时间)。

流量也很重要,太多干扰因素如弹出式广告,为了继续游戏必须经历的烦人之事可能把玩家逼走。你是你必须好好考虑的东西——玩家行为是极其重要的分析内容。

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在本文中,我们将分析这个独立游戏复兴现象,解释它们如何改变市场准入的门框和简化独立游戏发行的过程。

你懂的,手机游戏很便宜,独立游戏通常不会超过20美元。许多独立游戏都是免费模式的,更多地靠IAP赢利,当玩家处于合适的心态时,他们就会愿意花钱。

2、另一款独立游戏《Dustforce》仅在Steam上就挣到66万849美元。

【金沙国际娱乐官网】分析独立游戏革命兴起的主要原因。他是怎么做到的?你可以利用几个应季促销活动人做推广宣传。另外,Steam对独立开发者的支持对推广也有重要意义。我发现捆绑促销是仅次于秋假促销的最佳促销策略。所以,为了迅速拉动销量,你可以利用若干种促销策略。

我还没有测试过Nintendo的3DS,所以我不便作出评论。但它的销量数字还是很好看的。

因为开发成本的低廉,独立游戏不需要数百万美元的预算。

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