【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动

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【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动

如果你因为自己未能掌握任何程序设计知识而退缩,我想告诉你大可不必为此担忧。我拥有历史学硕士学位,但从未上过任何程序设计课程,除了在中学(10多年前)时接触了一点皮毛。而在读研究生的时候我突然对电子游戏制作产生了浓厚的兴趣,并且我也开始寻找所有能够助我实现这一创想的工具和知识。在那之后我曾在Xbox
Live Indie
Games中发布过一款游戏(从中赚得了一些钱),并参与了Experimental Gameplay
Project等若干项目。我想正是有这些经历作为跳板,我才能够转变成现在的程序员这一身份。所以我之所以会说,即使没有技术背景也可以创造自己的游戏是因为我自己便经历过这样的过程。

任何一个热爱游戏的玩家都会有自己也做游戏的想法;我们也会对一个烂游戏发出这样的感叹:这算什么,我都能做的更好。有些人会仅仅感叹完就算,而另外一些人会去尝试:既然我玩过那么多游戏,我也想自己做一个游戏试试看。在如今这个手游风行的时代,做一个具有基本的技术水平的游戏的门槛已经降到了最低:一个独立开发者不用担心发行渠道,不用担心工具,只需要有过得去的美术和程序能力,和一颗热爱游戏的心就可以做出一款大热的游戏出来,App
Store上也到处是个人开发者做出的游戏大红大紫的例子,比如《Flappy
Bird》(至于《Flappy Bird》为什么火,那是另外一个故事)。

自从《Pong》(注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。

【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动 。话虽这么说,我还需要给予这些新手们一些警告。即使你没有编程知识(一开始你也不需要掌握这些知识),你也必须了解其它的一些重要内容。不管是C#【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动 。,Action
Script还是其它更专业且更简单的程序设计,Torquescript,你都必须清楚一些编程基础,如变量,
if/else语句和对象等。如果你现在还不知道它们是什么也不要紧,因为这都是些非常容易掌握的内容。

为大型游戏和专业开发者准备的工具已经相当多,这些工具之间的优劣也属于常年在专业开发者内部争论的话题,在此我们并不过多的深入。前段时间一个在线应用开发网站Appy
Pie推出了新的GameBuilder,提供游戏模板,宣布用户不需要任何编程能力便足以做出一个新游戏出来,并且由网站提交给苹果进行审核。加之最近在WWDC中苹果也推出了新的开发工具Xcode
Playgrounds,开发者可以更加直观便利的开发游戏,这再次引发了我们的思考:市面上这么多工具所号称的“不需要写一行代码就能够开发游戏”的口号真的是否现实?我们可以来考察一下这些工具。

【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动 。游戏设计工具,如Construct、Game Maker、Unity与Garage Band、Music
Maker、iMovie这类工具相比,其易用性的区别是什么?

同时新人们还需要牢记的是,切忌一开始就尝试创造MMO游戏,也不要马上就去实践你梦想中的游戏。如果你能够先专注于一些能够在短时间(一两个月)内完成的简单小游戏,这对于你的长期发展将非常有帮助。新手们应该先学习基于2D(而非3D)开发游戏,我在下面所描写的编程内容也都是以此为基础的。

■ 个人游戏制作工具的历史

将这些工具相比较并非不公平,尽管它们之间的用途是不同的,但其设计目的都是让业余人士或爱好者在不具备深厚的专业知识的条件下,能够制作自己的东西。使用者要克服的第一个困难是学会使用相应的工具,无论他是从事什么创造活动。

在此,我将列举出一些新手们可以使用的工具,并分析它们的作用,它们对于新手们的要求以及新手们在使用这些工具制作游戏时该从哪里着手。让我们开始吧!

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【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动 。最简单的活动当然是那种不需要任何复杂的工具,或完全不需要工具就能完成的。

Visual Studio(C#)

【金沙国际js080】想自己制作游戏?门坎不高只要你肯行动 。RPG Maker VX游戏机制还是勇者斗恶龙式的

例如,足球就是一项低门槛的运动。踢足球只需要知道如何使用自己的身体碰球和基本的规则。当然,要踢得好不止是这样,但确实是低门槛,只要你能控制自己的身体碰球,你就具备踢足球的素质了(年龄大约是5岁)。

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个人独立开发游戏的工具大概可以追溯到很早以前的RPG
Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain发行。而第一个在Windows
PC上运行的版本则是RPG Maker
95。从名字可以看出这是一个专门用来制作RPG游戏的软件,游戏里自带大量素材,使用者不需要编程只需要利用内置的事件编辑器和战斗编辑器就能够写出游戏的基本逻辑。

电子游戏设计当然更复杂。游戏设计可以画成金字塔的结构图,其中包括许多不同的活动,如图像、界面、软件和声音设计等等。这种结构本身就让游戏设计成为业余者的难题,因为要制作一款电子游戏,仅凭一人之力很难将这些所有成分合为一体。最难的就是软件开发方面,也就是将东西“放进”电子设备(可能是PC、主机或智能手机)的部分。

Visual-CSharp-Editor-Zoom(from gamasutra)

从名称上也可以看出这个软件能够开发出的软件基本上仅限于日式脚本RPG类型的游戏,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG类型的游戏。这需要重写游戏机制,玩家得非常熟练的使用编辑器才能做到。从这个角度而言,RPG
Maker的地位相当于后来很多RTS自带的地图编辑器,只是可以导入游戏以外的美术素材。而著名的魔兽3的地图编辑器则相当于一个非常简化版的游戏制作工具,连目前大热的MOBA类型的游戏都是从魔兽3的个人自制地图开始的。

可视化表现

这是什么?

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最直观的应用设计和真正的可视化表现之间的一个重大区别。虽然所有新界面第一眼看上去都很吓人,但是设计界面的技巧就是不止要容易使用,还要直观、容易学习和理解。苹果数年来不断研究界面的易用性和优化界面设计,效果显著。

XNA是微软以C#语言为基础所创造的开发框架。基于该框架开发者便能够同时在Xbox
360,PC以及Windows
Phones等平台上开发游戏。在我将谈到的所有工具中,XNA是我投入最长时间的一个;并且它也是最强大,最灵活以及(基于你想要从中挖掘出多少潜能)最复杂的一个。XNA游戏是基于C#语言进行编写——因为这种语言与Java或Action
Script等语言类似,所以掌握了C#便等于让你获得了可高度转化的技能。对于XNA的使用其实没有太大的限制(至少对于新手们来说),并且它也未局限于特定的游戏类型。如果你想要创造出一款没有太多功能限制的游戏,这便是你的优先选择。

GameMaker:
Studio,这已经算是一个比较现代和系统的开发工具了,提供大量的控件使用

像Garage
Band这类工具,乍一看界面很“幼稚”,但事实上这是一个非常精心巧妙的设计。没有太多色彩丰富的按钮,但结构清晰,让人觉得直观、方便使用。另外,通过程序的启动界面,用户可以知道这个工具最重要和最常用的方面。

如何开始?

GameMaker: Studio则是另外一个较早的个人游戏制作工具。GameMaker:
Studio最早的版本发行于1999年,那时的名字还是Animo,原本是一款制作2D动画的软件。之后这个软件改名为Game
Maker,变为一个主要是制作2D游戏的软件,只有有限的3D画面的支持。跟RPG
Maker一样,用户不需要编程,可以只使用拖曳操作便可完成制作。软件还提供了一门脚本语言Game
Maker Language可以应用于简单的编辑器无法满足要求的场合。

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微软提供了许多可靠的教程以引导用户逐步创造他们自己的第一款游戏。这不仅是关于创造一款特别游戏的教程,同时也是关于如何整合游戏代码并解释各种功能的作用的“初级读本”。其中包含了教学视频,代码样本,声音和图像文件。你可能需要花点时间去浏览这些内容,但是当你完成了阅读,你便能够开始创造属于自己的游戏了。

与同类工具一样,如果用户想要在不写代码的情况下完成一个游戏,那么就只能利用软件内部已经打包好的游戏机制来制作出游戏;但是如果用户所构思的游戏机制的复杂度达到一定的门槛,那么编写脚本和事件逻辑是不可避免的。随着现代游戏变得愈加精巧,这个工具本身也在随之进化;到现在为止GameMaker:
Studio仍然在开发中,而且官网上也展示了不少使用他们的工具开发出的游戏。可以看出有不少独立开发团队也使用这个工具在开发游戏,但是恐怕优秀的游戏就不是宣传的“不需要编程”就能开发出来的了,而是需要大量的脚本编辑器使用。

Garage Band的启动界面和样本项目(from gamasutra)

所需成本?

■ 移动游戏时代的DIY套件

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若只在PC开发游戏就可免费下载工具。而如果你想要开发主机游戏你便需要支付99美元的年费,不过工具也仍是免费的。如果你想要开发主机游戏但又不确定支付这笔费用是否有价值,你便可以使用360控制器将游戏当成是PC游戏一样运行(假设你拥有360
PC控制器)。

在如今的移动时代,软件和游戏开发门槛降低,工具也变得十分多样。商业开发者可以使用成熟的引擎开发,比如Unity3D或者更加复杂的PC界的虚幻引擎;具备比较强悍的编程能力也有野心的个人开发者可以使用诸如Torque3D这样的开源3D引擎;想要做普通2D游戏的个人开发可以使用Cocos2d-x这样的开源2D游戏开发环境,或者使用诸如PhoneGap这样的网页包装工具将已经做好的网页游戏包装为移动平台应用。

Game Maker的启动界面,没有已载入的项目(from gamasutra)

Torque 2D

以上所述都是相对而言专业正统的游戏开发工具,使用这些工具的仍然是专业的开发者:程序员、设计师和美工。个人游戏开发工具的目标用户则非常明确:业余开发者。所有的个人开发工具都强调不需要编程即可使用,是否真的如此?

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GameSalad

Unity 3D的启动界面和样本项目(from gamasutra)

Torque 2D(from gamasutra)

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以上三张截图的区别在于界面和各个工具展示其功能的方式。在Garage
Band中,用户立即就能看到最实用的元素,在使用这个工具的整个过程中,这些元素最常用(游戏邦注:例如,加载样本、预览样本、调整音量和音高、将样本放入轨道、转换样本)。

这是什么?

“不需要写一行代码”是网站宣传里强调的

相反地,Game
Maker什么也没有,所有功能都要通过资源检查器获取,而这个资源检查器则隐藏在工作内部。此外,有些隐藏层级是不可见的(对象、空间、分镜、背景等)。Unity3D存在同样的错误,尽管它的展示方式对使用其他3D程序(Blender、Cinema4D)的用户来说,会更熟悉一点儿。

Torque
2D是一个2D游戏开发引擎。与XNA(开发者完全通过代码去创造游戏)不同的是,面对Torque
2D时你将在一个更加直观的图形用户界面上开发游戏。与XNA一样,Torque
2D也非常灵活,你可以基于这一工具创造任何你想要的游戏。根据我的经验,Torque
2D对于新手来说是最简单也是最容易理解的一个平台,因为它具有非常直观的图像用户界面。在简单的外观下还隐藏着许多巨大的潜能,新手们可通过编写代码制作任何自己喜欢的游戏。

GameSalad是比较著名的个人游戏开发工具。使用他们的软件仍然需要安装软件到本地电脑,想要开发iOS游戏,也需要安装标准的苹果开发环境Xcode以及购买99美元的苹果开发者资格
。软件里提供的是一个比较标准的软件开发环境,只是软件开发环境里所必须的很多需要编程的基础逻辑和机制结构都被作为控件向用户提供,用户只需要输入参数就可以使用。从这种意义上来说,使用GameSalad的确不需要编程,但是用户不可避免的需要了解一些软件工程的基础流程才能比较顺畅的实现目标中所需要的游戏机制。

理想的游戏设计工具应该有一个可视化的展示,不只是各个部分的功能,还有其之间的内在关联和层级关系。当下的工具非常注重体现出代码友好型环境。这些工具的UI和界面对变量、功能和属性的展示做得很合理,但缺少游戏逻辑的反馈和以上功能的可视化表现。

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