澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式

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澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式

2011年末,旧金山社交游戏巨头Zynga的IPO情况表明,这片新游戏领域存在多种不同的观点。

Facebook曾兴起一股游戏淘金热。Zynga等新兴公司从中成功掘金,EA等大型公司也迅速派遣自己的分队涉水这一市场。它们制作了许多叫座的游戏,似乎人人都在从这个非硬核领域中成功盈利。

在第一波社交游戏热潮中,收获(约定)和凋谢(逾期罚款)便是两种最常见的机制。

去年,社交游戏迅猛发展。市场上的游戏数量超过了所有人的预期,从简单的字词和解谜题材游戏到大型多人冒险游戏,各种类型层出不穷。

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玩了收获机制后,凋谢机制将帮助游戏推动玩家定期回到游戏中。而它又是如何做到这一点呢?

这种扩张带来了大量的玩家,使盈利获得大幅成长,盈利来源包括订阅、虚拟商品销售和广告。

Mark Pincus(from gamesradar)

玩家总是拥有很强的损失恐惧感。害怕自己所种植的珍贵庄稼衰败(或被偷)的情感将有效地鼓励玩家在睡觉前,或者早上给孩子准备便当前登录游戏进行检查。

该行业在2011年末达到巅峰,Zynga在首次公开募股时公司估值逾100亿美元。对于一家创立不足5年的公司,这算是不错的成绩。

但在Zynga上市之后,其股价连连下听跌之时,这个行业似乎一夜间陷入冰火两重天,现在的社交游戏热潮似乎已经降温,该领域开发商也出现多元化趋势。为何曾经风靡一时的社交游戏现在徒遭冷遇,为何这种现象会对我们和开发商更为有利?

而现在,也就是这一热潮过后的两年,凋谢机制似乎变得不再那么受欢迎了。

但是,尽管该领域取得如此大的成功,仍然有人对社交游戏的未来和游戏本身的长期价值表示怀疑。

1.Facebook限制病毒传播渠道

那一年,最成功的手机农场模拟游戏《Hay Day》便避开了这一机制。

游戏行业现有的许多开发商和发行商对社交游戏的许多层面都表示怀疑。

Facebook游戏曾经就像是《刺客信条》中索求无度的乞丐。只要用户一登录,就有数十款游戏聚集在其动态消息栏目中争相吸引用户的眼球。对游戏感兴趣的用户好友才应该是这些游戏的传播目标对象,而Facebook当时并没有提供让用户尝试新应用的中心枢纽。

澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式。其它的许多游戏也是如此。甚至连Zynga的《CastleVille》团队也在当年的GDC大会上表示他们想要删除该机制,但却因为其它元素而暂时搁置了。

社交游戏免费的事实被视为难以为继,而且会破坏游戏本身的价值。有些人认为,如果没有为游戏付费的需求,玩家就不会认同游戏的价值。

澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式。澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式。但今年夏天,这一切发生了变化。Facebook推出了App
Center并限制了应用的病毒传播性。App Center与iOS App
Store大体相同,是专为Facebok多种娱乐活动而设计的一体化站点。它更为重视新应用,会优先推荐和展示这些新产品。并且用户好评在应用检索中的权重更大,营销或广告并不能凌驾于用户评价之上。

所以为何会出现这种情况呢?

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澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式。2)制作成本上升

澳门金沙官网:阐述社交游戏的数据驱动分析法和商业模式。1.社交玩家已经习惯于回归与收获。最初的社交游戏热潮中涌现出了上百万的新人“玩家”。早期的热门游戏,如《FarmVille》便注重教授玩家如何游戏,定期回到游戏中进行检查,并一小步一小步地发展。

hourly unique sessions(from scottishgames)

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2.其它系统提供了行动号召。在出现越来越多能够吸引鲸鱼玩家的机制的同时,我们也能看到其它引导玩家回到游戏中的机制。根据Zynga,64%的“回头客”要归功于平台提醒——图像,通知和请求。而额外的设置只能给游戏增添复杂性。

社交游戏对各种社交平台(注:如Facebook)的依赖使它们的将来与平台是否成功息息相关。如果社交网络遇到问题(游戏邦注:比如涉及到隐私问题),开始失去大量用户或使得对游戏的支持发生重大改变,那么使用该网络的游戏也会同样遇到困境。

Zynga games(from gamesradar)

3.较年长的玩家总是会受到效能的推动。举个例子来说吧,深层次的锻造和请求系统能够有效地推动玩家再次回到游戏中去争取奖励。对于资深玩家来说,这种提供奖励的机制便是强大的留存动机。

对于社交游戏是否真正算是游戏,行业争论不休。从业人士认为,社交游戏缺乏任何艺术水准。它们只是单纯的营销工具,使用心理学技巧来保持玩家不断回到游戏中,从而吸引他们付费。简单地说,它们的创意、趣味性和设计方法与主机、PC甚至手机游戏都不同,其设计和驱动完全依靠数字。

对开发者来说,社交游戏的优越性还在于,其开发成本更低。这些游戏的主要吸引力在于与玩家的好友互动。它在技术上可能比其他游戏平台更有局限性,但这并不妨碍它成长为价值数十亿美元的市场。为了获得更多用户,这些游戏设计均奉行易用性原则(游戏邦注:即仅用鼠标或触控板就能操作),这也意味着它们不会有太多出色的动画效果或动作类型。

4.凋谢并不是一种有效的盈利动机。有些游戏让玩家能够通过花钱去拯救凋谢的庄稼(游戏邦注:或濒临死亡的小狗)。如果是作为基于时间的盈利动机,这种方法便能够奏效,但是我们却很难做到平衡,例如玩家在任何特定时间所种植的庄稼数量都会有很大的差异。这也是核心循环的一部分,并且会影响游戏的核心满意度。相反地,像限制时间的事件等其它方法则能提供简单的单一盈利请求(如推广24小时的复活节菜单寻找活动?)。同时这一方法也不会惩罚玩家,而是提供给他们赢得其它特别工具的机会。

这些说法是否恰当呢?从某个方面来说,确实如此。但是,部分问题被扩大化到最严重的程度,可能是因为社交游戏给整个游戏行业带来的重大改变和不同之处。

但如此之低的准入门槛,导致社交游戏市场很快就趋于饱和,其中竞争日益激烈。《Maifa
Wars》设置了缓慢填充的进度条,《FarmVille》植入了丰富多彩的移动角色,甚至还推出了含有3D元素的《FarmVille
2》。大量相互竞争的产品迅速充斥这个原先尚待发掘的市场,希望从中脱颖而出的开发商不得不加快马力推出新作并投入大笔营销资金。毫无疑问,今天的社交游戏在质量水准上的确超过了原来的产品,但更高的成本则意味着这些游戏面临的风险更大并且更难以盈利。

5.凋谢是一种消极体验。失去某些事物并不是一种有趣的体验,特别是在面对那些需要投入大量时间和努力而创造出来的事物。惩罚在游戏设计中占有一定的分量,但却绝非你的主要留存机制。而处理这种消极体验的更好方法便是删除它,或者将其变成积极体验。

社交游戏市场是个全新的市场。5年之前,它还并不存在。它现在能够取得如此大的成功,得益于Facebook开放其应用程序编程接口(游戏邦注:也就是“API”),使全世界的开发者都能够在这个迅速成长的社交网络上制作自己的东西。

3)模仿与剽窃现象

举个例子来说吧,Playforge的《僵尸农场》一开始设置了凋谢机制。但是在之后的续集中却将其变成了奖励系统—-如果玩家可以准时回到《僵尸农场2》中,他们便能够获得最新的奖励,而即使他们是在一周或一个月后才回到游戏中,也不会完全失去所有的庄稼。

在任何可为面向用户软件提供支持的新设备、技术或平台上,游戏都能够迅速成为最流行的内容。从iPhone和苹果App
Store到数字化互动电视再到社交网络,游戏均能够满足用户简单和低成本的娱乐需求。

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via:游戏邦/gamerboom.com编译

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