金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13

金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13

总之,由此你就可以了解制定视觉风格设计的计划非常重要,其中涉及到多项考虑因素。设计师在初级设计阶段必须进行非常详细的调查,并创造大量的概念艺术。完成这一步后,他们可能就要设计主角的模型以及不同角度的地形、建筑等游戏世界。视觉风格是一个关系到玩家是否选择游戏的关键因素。许多游戏玩家是因为游戏世界外观强化了游戏体验而喜欢上某款现代游戏。

电脑游戏发展至今日,已有数十年之历史。业已形成自己的一套术语系统。应众新老玩家的要求,我创作室特将一些常用游戏术语做一系统整理,并附英汉对照。以方便玩家查阅

  #
  3D Accelerator : 3D 加速器。一种专门提升 PC 的 3D
运算功能硬件,但其不能提升计算机整体的显示效果。
  A
  ACT ( Action Game
):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。
  AI ( Artificial Intelligence
):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
  Alpha : Alpha
测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说 a
测试是在公司内部进行的。
  AVG ( Adventure Game
):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。
  B
  Beta : Beta
测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说 Beta
测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。
  Boss :大头目,也称 “ 老板 ”
。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。
  Bug :程序漏洞,俗称 “ 臭虫 ”
。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
  C
  Cheat
:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。
  Clock Speed : 游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以
Megahertz ( MHz )计量。
  Code :密码。 1 )同 Cheat 条; 2 )同 Source Code 条。
  D
  Doom-like :
三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。现在此类游戏多称作
Quake-like 。
  E
  E3 ( Electronic Entertainment Expo ):美国 E3 大展。
当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。
  Easter Egg :复活节彩蛋。
程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
  ECTS ( European Computer Trade Show
):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的 E3
大展,每年三月和九月于伦敦举行。
  Electronic Game
:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。
  Engine :游戏引擎。 即一套游戏的主程序。
  Experience Point
:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。
  F
  FTG ( Fighting Game
):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出
2D 格斗类游戏与 3D 格斗类游戏。
  First Person
:第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范围。
  Flight Sim
:飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。
  FMV ( Full-motion Video
):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
  Forward Scrolling
:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏。
  Frame :帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
  FPS ( Frames Per Second ):每秒显示帧数。美国的标准 NTSC
的电视节目的每秒显示帧数为 30
。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
  Free Guy
:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种宝物。
  G
  Game Over
:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通关爆机。
  Gameplay
:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
  Genre
:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
  GPU ( Graphics Processing Unit ): 图形处理器。辅助 CPU
处理图形运算。
  Graphics Accelerator
:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
  Graphic Adventure :图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,
相对与文字冒险类游戏。
  GUI ( Graphical User Interface ):图形用户界面。
即计算机与用户的交互界面。
  H
  Hidden Level
:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关,但玩到后可能会使清洁起变化。
  High-Res :高解析度。
即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下降。
  Hint
:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
  HP ( Hit Point ):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般 HP 为 0
即表示死亡,甚至 Game Over 。
  HUD ( Heads Up Display
):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
  I
  Interactive Movie
:交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常常包含大量的
FMV (全动态影像)。
  Interface
:游戏界面。即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
  J
  Joypad :游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
  Joystick
:游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。
  K
  L
  Level :关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景。有时也称作 Stage

  Low-Res :低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
  M
  Motion Capture :动态捕捉。将物体在 3D
环境中运动的过程数字化的过程。
  Motion Tracker :动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。
  Moves :出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
  MP ( Magic Point
):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
  MUD ( Multi-user Dungeon ):多用户地牢,俗称 “ 泥巴 ”
。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似 RPG
的玩法,但目前多为文字模式。
  Multimedia :多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如 FMV
(全动态影像),电脑游戏、交互作品等。
  N
  Network Games
:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。
  NPC ( Non Player Character
):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭逢到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人物。
  O
  P
  Password :过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
  Pirate
:盗版游戏。即国内到处泛滥令游戏制作公司头痛不已的盗版游戏。
  Pixel :像素。屏幕显示的最小基本单位。
  Platformer :游戏平台。游戏运行的平台,包括 Win95 、 DOS 或者 UNIX
等。
  Player Killing :玩者杀手。指在 MUD
中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
  Polygon :多角形。运用在 2D 屏幕中表现 3D 环境的多角形单位。
  Prototype
:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
  Puzzle :谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
  PZL ( Puzzle Game
):解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
  Q
  Quake-like :三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。见 Doom-like
条。
  R
金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13。  Round :回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。
  RPG ( Role Playing Game
):角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界( Fantasy World
)或者一个反映真实的世界( Real World
),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
  RTS ( Realtime Strategy Game ):
即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
  S
  Scaling :缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整。
金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13。  Second Person :第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
  Shareware Software :共享软件作品。
  Side-Scrolling
:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于 2D
射击游戏中。
  SLG ( Simulation Game
):模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
  Source Code :原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如 C 语言、
Pascal 。
  SPT ( Sport
):运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比赛。
  Stage :关卡。见 Level 条。
  STG ( Shooting Game
):射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见的种类。
  Storyline
:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型等三种。
  Strategy Guide
:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
  Sub-boss
:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
  T
  TAB ( Table
):桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。
  TBS ( Turn-based Strategy Game
):回合制战略游戏。对应即时战略类游戏。参加战斗的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回合。
  Tester :游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
  
  Text Adventure :文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,
相对与图形冒险类游戏,多是日本制作的小成本卡通游戏。
  Third Person :第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是 2D
游戏。玩者是以第三者的角度观察场景与主角的动作。
  U
  V
  Vertically Scrolling
:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于 2D
射击游戏中。
  View :视角。目前许多 3D 游戏均提供多视角调整功能。
  VR ( Virtual Reality ):虚拟实境。
金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13。  W
  Walkthrough :游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
金沙国际3016zz:#30天橙长计划#游戏化学习#游戏设计的236个技巧Day13。  X
  Y
  Z
  Z-line/Z-axis : Z 轴。在 3D 环境中, Z 轴一般表示深度, X
轴表示高度, Y 轴表示宽度,而具备了 Z 轴就构成了 3D 环境。

4、《上古卷轴:天际》可以进行FPS和TPS切换,可以尝试玩玩。

除了地形和建筑的风格和感觉,游戏还使用其他物体提升视觉风格。例如静卧在同一处,除了为游戏世界增加视觉风格之外就没有其他用途的被动物体。被动物体的例子包括不能移动的汽车、植物或街道标识(它们的共同点是用于令游戏世界更为真实,创造游戏世界的视觉风格)。很显然多数游戏的关键元素就是主要游戏角色。许多著名的游戏角色都是从简单的2D动画逐渐发展成能够从各个角色查看角色的复杂3D模型。图像质量的提升已足以呈现游戏角色表情和衣着各个细节。刺猬Sonic和马里奥等著名游戏角色就是从简单的动画精灵发展成复杂的3D模型,除此之外,许多现代游戏也创造了自己的角色,使其视觉风格十分接近于现实世界人物的外表。3D模型用于表现人物,增强功能则用于显示人物说话和眼球活动等更微小的细节。现代游戏中的角色视觉风格还要与音频搭调(游戏邦注:音频则用于强化游戏故事)。《FIFA
11》等游戏会展示著名球员在游戏中的面貌,而为游戏设计这些角色则需投入巨大的精力。

1.13通过FPS视角享受的体感动作设计技巧(使命召唤:现代战争3)

call-of-duty-4-modern-warfare(from imageevent.com)

TPS视角:第三人称射击类游戏,简称TPS(Third-Person Shooting
Game),指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。

游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。

1、玩家视角能够让玩家沉浸于游戏体验中,因为玩家动作是从玩家本身的角度发出。看不到身体,也能感受到玩家角色动作。

全活动视频(FMV)在90年代颇为盛行,那时普遍用于提升游戏世界的视觉风格。FMV使用了预制电影般高质量的视频来加强游戏视觉风格。问题在于FMV质量成本极高并且难以安排到游戏玩法中并最大化玩家体验。由于90年代游戏图像质量的加强,FMV游戏逐渐失势。但这种FMV视频仍然运用于游戏启动画面。你可以看到游戏玩法的画面与FMV引导画面质量间的区别。FMV在一些游戏中用于广告宣传,你也能够从其广告和实际游戏玩法中看出二者的差别。除此之外,广告人员通常还会声明广告游戏中所使用的截图是否为实际游戏玩法。FMV游戏预告视频有时候会使用不同的玩家视角,此时使用的就是情境转移视频,而实际游戏玩法却是空中视角。广告通常会出于法律因素而声明预告片与实际玩法的区别。

2、想电脑游戏中的转移,由于使用不同的输入设备,手感大不相同。

admin

网站地图xml地图