冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性

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冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性

“沙盒故事情节的理念就是为玩家提供一个大型的开放式场景,其中填满大量有趣互动的机会。玩家不必拘泥于轨道般的线性情节,他们可以选择任意互动顺序。如果正确地构建游戏场景,就能产生故事般的体验。”

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精彩剧情《骑士联盟》 首次封测即将开启

作者:绯倾魅来源:未知发布时间:2012-09-27 10:39:27

由华启网络研发的全新ARPG游戏《骑士联盟》即将于10月底开启首次封测!该游戏忠于中世纪故事背景,玩家可以参与到这一经典剧情中,与各路英雄豪杰人物为伍,跟随故事的跌宕起伏畅游那个妖怪横行的魔幻世界,玩家在品味“萌”的同时还可以体验到众多新鲜玩法,各大游戏特色令你目不暇接不亦乐乎,体验正统魔幻页游大作的撼世魅力,蓄势待发的激情将被点燃,一个全新的世界等待着你的加入!

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职业搭配 横扫千军

选择近战职业的玩家,若仅靠攻高血厚的优势持剑乱砍,怎能战得痛快!《骑士联盟》首次封测版本,将带给骑士全新霸气技能冲锋,让其可以瞬间冲到敌人面前,如同神兵天降给对手猛烈一击!除此之外,魔法职业,能够驾驭元素的力量并运用到战斗中造成毁灭性的伤害,
是团队中的活力来源,然而潺弱的体质成为敌人的物理攻击的对象。因此职业间的搭配才显得非常重要,想力挽狂澜就必须懂得团队配合。

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战斗的渴望激情PK

《骑士联盟》的另一个特色玩法,也是传承了游戏PK的机制,让玩家之间PK不必再顾虑时间和空间上的种种限制,也不必担心监狱的囚禁而束缚自己的PK豪情。人物角色PK失败后也不会扣除任何经验。让热衷于PK战斗的玩家可以在《骑士联盟》中享受自由爽快战斗带来的乐趣。

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油画景深 绚丽多彩

《骑士联盟》运用实时动态阴影、折射反射效果、多层纹理混合以及雾化颜色渲染技术完美的融合,使游戏画面更加炫丽流畅,即便较低的配置也能呈现出高质量的效果。同时,游戏特有的画面渲染方式,使得游戏场景与角色人物恰到好处的结合,给人营造出一种如临画境的真实感受。

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足智多谋善于用阵型

纵览竞技场,用兵如神方能展现足够的谋略。《骑士联盟》中随着玩家的自身等级提高,阵法的类型选择也逐步增多。施展摆兵布阵、利用天时、地利、人和,才是明智之举,以此可以歼灭强敌。

其利断金伙伴系统

伙伴系统是玩家招募NPC战友的系统。玩家可以通过切磋来收服有实力的NPC,收服之后可以通过送礼来增加其好感度,或者直接对NPC送礼,最后获得友谊加入己方战斗队列。再牛逼的角色也有寂寞的时候,众人拾柴火焰高,在游戏中需要依靠队友才能在成功路上走的更顺利。开拓伙伴关系树,赶紧结交各种不同风格和能力的伙伴吧。让他们助你一臂之力,辉煌的成就离你不远了。

《骑士联盟》是一款中世纪ARPG风格的网页游戏,将客户端游戏中的画面表现力、体验感及部分经典玩法通过页游完美展现,并且在原有基础上保持创新,不断追求精品化游戏,首次测试即将开启,期待你的参与。

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上文引自Ernest
Adams的专栏文章,他总结的概念可能成为开放式场景中冒险类游戏和角色扮演游戏的下一步进展。为了实行沙盒故事情节,Adams建议将从属于玩家的事件同脱离玩家的事件结合起来。也就是说,在无玩家参与下(只要他们不是情节中的关键),游戏场景中的事物应继续变化发展。

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冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。作为玩家,我沉浸于享受开放式场景游戏。我喜欢自由、发现、发生出乎意料事情的感觉;然而,作为历史学家,我忍不住将游戏场景同真实社会进行比较。即使我知道游戏场景需要精简,我仍旧觉得游戏应该追随一些额外的复杂性,应该从真实社会结构中汲取灵感。

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以下是关于中世纪晚期的城市生活如何启发建立可信游戏场景的构想,比如RPG或者沙盒式的动作冒险游戏。由于我主要的调查对象是中世纪时代每天发生的暴力事件,所以我将关注:为名誉和尊严而战,遵从严厉的不成文规定——大多数情况为非致命。

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杀戮或者被杀

中世纪的骑士总是给人高尚与崇高的伟岸形象,这与他们的高贵气质和封建的阶级制度有关,但光鲜的外表并不属于每一个人。《骑士对决:中世界竞技场》中的骑士在泥地中搏斗,使用的武器也没有讲究,在这里,只有实干派,没有阶级与权利纷争,玩家可以尽情感受战士之间的对决。

冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。在我看来,从《吃豆人》及《太空入侵者》时代开始,暴力游戏的本质从未改变过。大多数游戏“使用暴力”的情况仍然归结为:“那里的家伙是你的敌人。把你的枪对准他们,在你被杀前杀了他们。”游戏暴力通常意味着玩家之间的战斗,抑或是玩家与AI控制对手之间的战斗;这两种情形都是,敌人只是你在游戏前进的过程中需移除的障碍。

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这与真实世界的暴力现象完全不同。真实生活中,人们因多种不同原因使用暴力,比如为了达到不同目标、为了满足多种需求。人们受到贪婪、恐惧、奢侈、憎恶、纯粹无聊等等的刺激,从而实施暴力,大多数这些做法不适合引入游戏中。我仍然坚信,如果游戏设计者能更多考虑真实世界中暴力的多层含义与作用,而不只是制作大量杀敌的视觉盛宴,游戏中的暴力以及游戏的结局将会以多种有趣的方式呈现出来。

骑士对决:中世纪竞技场

冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。然而讽刺的是,游戏广告和大量游戏暴力评论家却总在强调暴力游戏中所谓的“真实感”。虽然单从视觉层面上看,有些游戏确实如此,但是大多数游戏中的战斗场面仍追随动作电影的效果,尽管命值再生系统允许更多攻击性的玩法,但这两者都并不具有“真实感”。

冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。波比评分

冒险游戏:探讨电子游戏运用非致命元素的可行性。大多数游戏中,玩家的动机都特别简单。玩家角色为一个士兵,其职责就是战胜一群头脑简单的侵略性对手。所以,电子游戏中的暴力通常是致命的,因为需要消灭前进途中的敌人才可以完成任务。敌人从不撤退、也不投降。一旦战斗打响,唯一的结局通常是,要么敌人灭亡,要么玩家角色完蛋——游戏结束或者迫使玩家下载最近保存的版本。

3D画面

这种模式适用于直线型射击游戏;毕竟,一个士兵不期望能同敌方士兵或者可恶的侵略者进行争论。然而开放式场景游戏力图为玩家营造“逼真的”环境,接近真实世界——我希望这样的设置可以提供更多的战斗选择。

动作游戏

直到几十年前(甚至是如今的一些地方或社会)——为名誉而战并不是非致对手于死地的解决方法。尽管它已淡出现实生活的视野,但我想它至少可以用于暴力游戏的历史背景或虚拟场景设置。

无需联网

中世纪城市中的日常暴力行为

8.0分

作为历史学家,我已经用几十年的时间调查了有关中世纪晚期及近代欧洲发生的非正式暴力行为的话题——实质都是有关酒馆争吵和刀战。直到最近(1995年以来),犯罪历史学家才公正地看待了这一话题。犯罪史大多与法律条文的制定无关,但与社会处理犯罪的方式有关——例如罪行的定义,犯罪行为是如何组织的,应采取怎样的制裁方式,谁应该接受惩罚等。

真实的格斗招式衔接,捍卫其实荣誉!

中世纪时代常常称为暴力时期。以现代欧洲的标准来看,中世纪晚期的城市是个险恶的地方;然而,在市民眼中,相较于道路及城市周围森林的危险度,城市更加安全。

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当局曾试图禁止市民在拥挤地方(游戏邦注:比如酒馆、妓院、澡堂和教堂等频繁在节假日发生打斗行为的地方)携带武器,但却无果而终。虽然战斗中经常使用短剑,然而战斗极少以一方的死亡告终,大多情况只会造成外伤。展示一个人战斗的勇气与决心就足以保全他们的面子了。

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男人常常为名誉而战,我们将其定义为保护个人地盘、荣誉、家庭、家园、财产、权利和特权的能力。在公众面前受到侮辱会引发争吵或者刀战。战争的目的不是为了杀敌,而只是为了在公众面前战胜他人。

游戏的画面很有欧美游戏的风格,像这么大的安装包,放在国内早已是油腻的世界了,但本作却给人一种粗糙的感觉,其实如果你仔细看,还是会发现游戏在细节上的用心的。游戏的玩法和它的画面一样朴实,就是两个人站着打,通过不同招式来进行攻击和格挡,一手持武器,一手持盾牌。

为名誉而战是必须的;如果一个人允许自己的尊严任人践踏,那么再也不会有人与他来往,他也会丧失社会地位。所以,甚至是高层官员与名人都可以参与到公开的争斗中,虽然其对手往往是一些同僚。

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每个群体都有一个有别于其他群体的荣誉观。现代研究表明,为荣誉而战构成了无警察及官方相对弱势的社会中的一种自律形式。所以,形式化的战斗对社会而言,更多的是积极作用,而不是破坏因素。它只是向对手以及“观众”发送的一种信号;它是社会各阶层成人的一种交流手段。

在对峙当中,选择先手的时机很重要,而连招的出手则更能决定比赛的胜负。所谓连招就是玩家通过划动屏幕将不同的攻击招式连在一起,打出来的一套动作,这里的连招不同于国内各种IP网游突出打击感和伤害量的暴力输出连招,而是讲究格打套路的细节连招,会根据真实情况打出上下两路的攻击套路,先砍一刀然后攻击下盘,套路很深啊。

中世纪每天发生的冲突常会催生出一条不成文的法则。这种冲突的升级始于侮辱他人,比如抓起他们的衣领,撞倒他们的帽子(帽子是地位的标志),把他们推到在地,最后拔出刀剑,拳脚相加。动作可能大得夸张;一场争吵如同真正的战斗一样,为了一饱观众/目击者眼福,更多展示的是作战技能。旁观者的介入可能会中止冲突升级。

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法律一般会宽容对待公共场合发生的名誉之战。如果有人受伤,那么他的对手就得根据受伤程度支付罚款。如果斗争者被杀死,那么凶手将被放逐多年。然而,暗杀某人却是一条死罪,谋杀者常被执行死刑。偷窃被定义为可耻的行为,且比公共暴力的性质更严重,所以惩罚更严苛。同时,对外来者的惩罚会比对市民来得更严酷。

游戏里可以为角色购买套装,让自己看起来不那么像农夫,当然了这些装备会提升你的数值,具体体现在攻击敌人的伤害量和被敌人击打后的扣血量,很好理解,后续一些装备需要通过战胜其他骑士进行解锁。

还有其它形式更规范的公共战斗:骑士联赛、学校击剑及竞技展示、舞台战斗、摔跤比赛、司法决斗和双人对决。

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其他骑士就是挑战模式中这些类似关卡BOSS的角色,进去后就单挑,打赢一个接着下一个,不断挑战强者,后面你会发现原本温顺的敌人变得越来越凶残,因为你面对的已经不是早前的那些杂鱼了,都是有名号的Lord啊。

honor_Illu2(from gamaustra)

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骑士联赛、学校击剑和摔跤比赛都称为“格斗项目”,虽然它们真的不符合当代对“运动”的定义。13世纪起,骑士联赛在各个城市出现,因为只有城市才可以为参加者及随从提供住宿。骑士联赛是一场丰富多彩的视觉盛宴。在那段日子里,有各种各样的比赛和竞赛,骑马战斗和徒步战斗,到了晚上,有酒会、舞会和化妆舞会。只有富裕的骑士、贵族和参加者才可以参加骑士联赛。

如果你觉得电脑很无聊,可以匹配其他玩家进行决斗,还可以通过下注来赢取奖金,自己下注自己,命运由自己掌握。玩家和AI比起来并不一定更强,有时候你会觉得他像是睡着了一样,有时候又发狂般向你进攻,漏洞百出,猜对手的出招很有意思。

而击剑比赛则允许普通人士展示他们操纵宝剑、短剑、长剑和各种武器的技能。他们在无保护设备下进行战斗,但是大多数危险的技术都是禁止的——比如刺杀剑术、用拳头连续击打、扔。如果使用非法手段,在场的裁判员随时准备介入其中。

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舞台战斗由专业战士表演,但其中看不中用,只用于愉悦观众的花拳绣腿常被剑术高手所鄙视。他们是17世纪和18世纪获得英国表彰的战士先驱,后者常用的一种剑术风格可能会致对方流血,但只会是外伤。

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摔跤为中世纪时期广受农民以及贵族喜爱的运动。摔跤是中世纪格斗系统中唯一至今基本不变的一项运动。例如,奥地利的Ranggeln和瑞士的Schwingen,都是直接从中世纪的摔跤衍生出来的。

总结:游戏的意义在于证明自己

几百年来,战斗中的审判一直是司法体系中的一部分,只在14世纪放弃使用。作为严峻的考验,司法决斗的基本前提是上帝会帮助无辜者获胜。对手常常会雇佣剑术专家为他们备战,或者雇佣冠军代替他们上场。普通人士通常着紧身亚麻布的服装上场,骑士和贵族则佩带盔甲。裁判负责整场战役。司法决斗可能以一方的死亡告终,如果战斗进行到傍晚时分,一方离开作战区域或者裁判的介入也可以终止比赛。

游戏的打击感体验并不好,和一些老游戏一样,即使摆脱了回合制的束缚,但是抬手冷却和后摇动作都让人觉得不够畅快。一步步向上迎击有些底层逆袭的感觉,通过决斗累计荣誉和名气,如同角色养成般在心理上给予玩家巨大满足,而操作则是进一步巩固玩家的自我认可,决斗中胜利会很有成就感,而失败则会让你感受到真实的挫败感。想体验骑士决斗吗,来体验一下吧。

双人对决可能衍生于决斗裁判法。一场正规的双人对决需要几个目击者在场。然而16世纪和17世纪的双人对决常常为街头打斗。只要稍加挑衅,大学生之间就会决斗,所以剑术课程是他们的重要学习内容——其地位等同于舞蹈课,这两门课通常由同一位老师教授,因为他们的步法相似。

神奇的编后语:4399波比我们印象中欧洲的骑士们的对决,一般都在马上进行,跑马场上从两条赛道上相向疾驰,然后用手中的长矛将对方挑落马下。但本作的骑士却站在地上,像酒馆决斗一般使用单手武器进行对决,虽然不够高大上,但是战斗互动过程很真实,是真正注重判断的无提示格斗游戏。冒险游戏 15

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