【金沙4399js网站】用户社区管理是MMO游戏成败的关键

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投币和免费游戏都有类似的测试阶段。

免费试验关卡上限存在的问题是什么?它未能让玩家共同体验游戏。从技术角度看,这一设置允许玩家相互照面,订阅玩家可以创造低关卡替代角色同免费试验玩家共同体验。但实际情况是,多数订阅用户所处的关卡都超过免费试验关卡上限,他们没有任何动机,更别说机会同低关卡好友共同玩游戏。免费试验玩家其实就是在玩单人游戏,游戏还询问他们是否愿意付费订阅此单人游戏。这显然行不通。

关于《A Virus Named Tom》

*
在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

《Rift》还尝试另一未能顺利在其他游戏中落实的策略:免费试验关卡上限。《魔兽世界》流失近20%的订阅用户,尽管它免费呈现前20个关卡的内容。《战锤Online》玩家纷纷取消订阅,转而选择免费试验内容,因为这里是PVP操作内容的集中区域。《乐高宇宙》不得不暂停游戏,因为他们发现自己无法由免费试验模式转移至订阅模式。

4位玩家,只添加3位玩家?

玩家对游戏的第一印象是测试阶段最有价值的信息。第一周体验后,玩家会习惯体验你的游戏,它们甚至会在不知不觉中跳过或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我们会说玩家深受游戏“蛊惑”,因此一周后你获得的结果也“有所迷失”。记住,最有价值的信息是第一印象。

若你想要让玩家付费体验自己的大型多人在线游戏,你得允许玩家同好友共同体验。

 

转自:

换而言之,Square
Enix想要重组自己剩下的用户,通过这个过程,将不活跃的玩家同他们之前的游戏好友隔离开。他们还将删除所有Linkshell(公会),清理所有好友列表(以及黑名单)。

不加控制的直觉就是傲慢的猜测。直觉在找到初始位置方面作用显著,但不要骗自己说,你了解所有未起作用的元素。

随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

总之,他最后没玩到关卡50就放弃游戏,因为他无法“真正”同我共同体验。

这当然是把双刃剑。我认为由所有“评委”设计的游戏不会变成一款杰作,因为有时你得相信,你对于自己的游戏会有更好的整体把握。例如,虽然玩家会因某功能而感到沮丧,但若运用得当,沮丧感就长远来看就能够带来益处。

虽然游戏未能最终制作完成,但这说明正确玩法诱惑和平价体验价格能够促使人们投入比当前掌机游戏价格更高的资金——这就是目前所有免费游戏所呈现的状况。

final fantasy from ivsky.com

值得付出?

游戏当然会重复和乏味!你无法添加基于经验的武器解锁机制,这样向前迈进就没有回馈。但武器完善和武器附加功能尚未出现于游戏中,所以游戏此刻就不太有吸引力。

克服这些障碍有两个常见解决方案:让玩家跳过障碍的援助方式,这个方式不大受欢迎,特别是对那些着眼于通过克服这些障碍收获成就感的玩家而言;再来就是奖励返回已操作内容玩家的“贿赂”方式,这种方式更普遍,若运用得当,这能够促使游戏形成持久社交社区,而这是造就稳固游戏的首要条件。

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但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

我在邀请好友玩《Rift》的时候曾遇到这个问题。当时我处在关卡50,操作的是关卡50的内容,而他则处在关卡1,所以我另外创造新角色陪伴他。

“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal
2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

“投币继续”和免费游戏的“购买强大新武器”(游戏邦注:前者意味着继续投币游戏,后者只是想要报复一直打败自己的玩家)也存在某些相似性。

我们完全能够秉承“促使玩家共同体验”的理念设计游戏。这里最主要的是克服隔离障碍:阻碍玩家共同体验的因素。隔离障碍有两种:操作障碍和设计障碍。操作障碍是指涉及游戏操作的游戏元素,不受玩家游戏体验的影响。订阅费用就是操作障碍之一;分散于不同服务器也属于这种类型。

我还推崇通过各种方法解决问题,所以除了要求玩家扮演不同角色外,我们还添加所谓的“角色结果屏幕”,在此玩家因在某角色最优或最差而获得奖励。这不仅突出让玩家扮演不同角色的理念,还增添些许竞争性,甚至是嘲讽某些没有全力表现的玩家。我们尝试让奖励图标变得有些荒谬,以保持趣味性,没有数据会从某关卡延续至下个关卡。我相信玩家最终会呈社交状态,有时你所需要做的就是,提供供玩家进行打趣的内容。

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在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

但设计障碍也会受到游戏设计师的影响:例如,允许玩家“建立师徒关系”、“变成伙伴”或“实现关卡同步”的游戏能够顺利克服各关卡玩家所遇到的障碍,轻松获得的“welfare
epics”允许游戏提供足够工具,让玩家在完成较低层次的突袭后进入较高等级的突袭操作中。

* 避免将复杂谜题同众多drone结合起来。

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

(注意:此用户数据图表是基于玩家自己的预测。橘色是预先订阅用户,红色是后期订阅用户。除非Square
Enix能够提供与此相左的数据,否则在我看来这些数据还是相当准确的)

将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

在测试游戏时,你首先需记住的是,所有游戏功能都要包括在内。若你测试的是缺失重要功能的游戏,所得结果会和测试完整版本不同。

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graph from gamasutra.com

 

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

以《Rift》为例,这是Trion的首款MMORPG游戏。Trion非常注重发展稳固社区,从普通的“制作人信件”反馈到更个性化的GM介入方式,旨在推动游戏中的玩家情谊。Trion还积极促进玩家同好友共同体验游戏。其Ascend-a-Friend参考项目除发送免费版本外,还自动在彼此的好友列表中添加推荐人和被推荐人,让他们能够进行信息传输。但就如MMORPG.com的Isabelle
Parsley所指出的,这无法真正促使他们共同玩游戏,因为新玩家处在关卡1,而多数推荐玩家都已经处在关卡50。

虽然在《A Virus Named
Tom》中将合作模式变成优先选择对于小团队来说非常困难,但我必须要说的是,没有什么比观看成群玩家共同应对合作性关卡挑战更令人高兴。听到他们嘲笑他人的失败,就解决方案展开争吵,就伤害他人而发笑,在艰辛战斗后获得胜利的欣喜之情,所有这些都非常动人。这就像是额外添加的玩家会提高我观看此过程的乐趣。

奖励功能依然缺失,所以玩家无法在比赛结束获得表现反馈。同时还存在某些粗糙功能,让玩家感到困惑和沮丧。HUD依然未呈现玩家获得优质游戏体验所需的所有信息。

庆幸的是,《最终幻想XIV》的主要制作人Naoki
Yoshida很快撤销他们的原始公告。原始官方公告因此被废止,虽然我们依然可以看到完整公告内容。这个问题依然处在持续发展中,无疑会进一步扩展,但这个事例是本文话题的最佳例证:

此关卡的进程也会让人觉得更快速,因为玩家多半不会困在某个位置,因为团队成员的思维方式各不相同。最后,我将这些关卡变得更加复杂,因为我觉得自己是这类破坏者。

游戏中的所有主要功能都会带来优质游戏体验,这样玩家就会继续体验。

同样,能够聚集玩家,将其送至副本的自动副本探测器(游戏邦注:常出现在《魔兽世界》或《Rift》之类的游戏中)应克服社交障碍,真正将玩家聚集起来。但这类机制带给社区创建带来的影响并不牢靠。

 

 

免费“循环内容”从某种程度上说就是遵循这一理念,其去除最显著的操作障碍:订阅费用。但订阅费用无需废止,只要你的产品能够向消费者(游戏邦注:包括那些暂时放弃订阅的用户)提供有价值的内容,能够有效回避操作障碍。

* 关卡应更加庞大,以避开过多无意识的玩家冲突。

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

操作障碍总体来说属于消极元素。没有玩家希望自己因操作设置而同好友分离。尽可能降低操作障碍应该是开发者的首要着眼点。

 

玩家表示,“这款射击游戏非常乏味。头10分钟还行,但经过几小时的体验后,内容就变得重复。”

【金沙4399js网站】用户社区管理是MMO游戏成败的关键。我一直觉得MMO游戏的最重要功能是创建强大玩家社区。你的游戏多么光彩照人或内容多么丰富多彩无关紧要:若游戏缺乏社区,那么玩家就会选择离开。社区是决定一款MMO成败的关键:一鸣惊人且备受好评的游戏若无法创建稳固社区,最终也会以失败告终;而有些游戏虽然颇为乏味,但由于玩家高度投入,如今依然处在运作中。

 

 

这有效克服操作障碍,但带来设计障碍:什么刺激因素可促使玩家向陌生玩家发送贵宾关口?什么促使玩家选择付费副本内容,而不是免费内容?

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这令公司最近发布的消息令人颇为困惑。Square
Enix宣布《FFXIV》将进行服务器兼并,但不是传统意义上的“二合一”模式。相反,其原计划是消除之前所有的服务器,要求玩家在10个新服务器中进行选择,这不是针对所有玩家。只有活跃订阅者需要选择搭载服务器。其他玩家则会被随机重新安置。

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game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

设计障碍则更为棘手:他们是隔离玩家的游戏要素。这些要素通常颇吸引玩家眼球(游戏邦注:例如关卡,因为这赋予玩家成就感,能够让玩家觉得自己步入新阶段)。需获得足够工具,方能在富有挑战性的突袭中对抗boss是设计障碍的典型例子;玩家需处在适当探索阶段,方能进入特定副本也属于这种类型。

《A Virus Named
Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

二者都很平价。在投币游戏中,1个回合只需1美元左右,在免费游戏中,玩家能够找到价格在50美分-6美元间的虚拟商品。

当代警示案例

观看玩家玩你的游戏在游戏设计中具有强制性。“有趣”内容过于复杂,很难进行更新。倾听反馈信息也是类似,因为你可以了解玩家如何认知你的游戏以及存在的潜在问题。

金沙4399js网站 5游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from
gamasutra)

MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产——-有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触相同内容?因为他们能够同其他真实玩家一起体验游戏。

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

*
玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

但这些方式并不总是具有可行性。玩家一周只能接触一项突袭任务,从而防止他们获得过多战利品,这意味着他们无法重返游戏,帮助好友完成关卡任务,即便他们愿意放弃获得更多战利品的机会。若要鼓励玩家共同体验游戏,那么封锁突袭任务是另一我们需要反思的设计障碍。若你的首要目标是让原本对突袭战利品不感兴趣的玩家参与制突袭操作中,那么这点就非常重要。游戏为什么要提供特殊刺激因素,促使高端玩家参与至低端突袭操作中,然后又在一个回合后将他们排除在这一区域之外呢?

 

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

但不是所有公司都采用这一新型运作模式,我多次看到众多游戏因“营销”或“平衡”决策分离玩家而最终以失败收场。

 

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via:gamerboom

【金沙4399js网站】用户社区管理是MMO游戏成败的关键。和友军之火一样,能够影响其他玩家的一半趣味在于,他们彼此相互影响,即便这损及团队,因为这富有趣味!这就是为什么在90%的时间里,我和我的兄弟共同体验一款FPS游戏,在此首先发生的事情是,我们中有1人会射击对方。这非常有趣!

当你知道内容缺失某些重要元素时,你很难期望它富有趣味。你所测试的游戏需要具有完整内容,必要时候要能够进行相应调整。

消除多重服务器或允许玩家自由在服务器中切换是克服这类障碍的典型范例。收取服务器切换费用或不支持服务器切换则将不利于克服这类障碍。这是因为在玩家来看,操作障碍通常阻碍他们实现游戏目标。

我非常担心的一点是,基于PC平台制作本地合作游戏。无可否认的是,当我们着手《A
Virus Named
Tom》时,核心目标是主机和沙发游戏。当我们意识到自己无法负担在线游戏时,我就知道,尽管这是款10美元的游戏,我们将因要求PC玩家聚集在自己的显示器前而承受很多痛苦。

 

不要误解我的意思。我并没有推崇welfare
epics。我只是赞同能够让高级玩家重返低级关卡的游戏设置,例如《Rift》的每周突袭任务,鼓励高级玩家“重返”早期突袭任务,让较弱玩家能够接触到这类内容,从中获得若干道具。这里所说的是解决设计隔离障碍的合理(刺激因素)及不合理方式(工具发送)。

 

有个例子能够更好说明:

金沙4399js网站 7Dungeons
& Dragons Online from gamasutra.com

虽然看到TOM相互弹开,露出愤怒表情,相互进行诅咒非常滑稽,但显而易见的是,这只会在某些关卡中保持趣味性。最后我需要解决的问题是,所有玩家试图通过旋转下个组件解决传染的主要来源。

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from gamasutra.com

基于这一情况,Square
Enix任命新制作人,并声称公司将扭转乾坤。随后公司开始收取月订阅费用,尽管此时距离再次发行时间已有1年多。这让公司得以剔除那些忠诚度不高的用户,且没有致使玩家社区分崩离析,因为《最终幻想》的忠实付费用户继续体验游戏,期盼他们的未订阅好友有天能够返回。

 

coin-op games( from games.yahoo.com)

游戏将提示当前订阅用户,他们的非付费好友会远离他们。而当前非订阅用户将发现,自己无法继续同好友共同体验。两个群体因此都颇为沮丧,因为同好友共同体验是MMO的特点所在。

 

 

有时,设计和操作障碍的差异性会模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons
Online》。在《DDO》采用免费模式时,其加锁众多游戏探索区域,这些区域只有付费用户能够接触,这就属于操作障碍。

 

这是个疯狂的想法,因为游戏需要通过运动传感器检测玩家的操作,但当时没有这样的东西。同样,简单、平价游戏的构思也非常新颖,此外机子的成本很高,所以项目最终取消。如今,这就能够通过Kinect实现。

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我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

《Rift》的失误之处

体验超越直觉

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

更多阅读:

  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览
  • MMO游戏可整合用户生成内容创造更多乐趣
  • Christian
    Nutt:订阅付费版MMO游戏是否应转变为免费模式?
  • Colin
    Johanson:阐述衡量MMO游戏的成功标准
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元
    比去年同期增长6%
  • Interpret:移动游戏玩家每月平均消费仅92美分
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  • 探讨游戏开发者的未来经济状况
  • superdataresearch:EverQuest能否在25亿美元的免费MMO市场中脱颖而出
  • 英国贸易投资总署:2014年英国游戏产业报告
  • Dean
    Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • 亚马逊:2011年游戏下载与销售排行榜
  • GRG:游戏设计中的RPG机制扩散
  • Enterbrain:2011年上半年日本便携式游戏市场规模达24亿美元
  • Ted
    Spence:分享回归分析模型在游戏运营中的使用方法

让玩家互相穿过是个错误之举。这促使游戏进一步朝单玩家模式靠拢,因为这意味着玩家无需在操作中考虑彼此,这可以说是《A
Virus Named
Tom》的半个玩法。逐步添加的难度促使玩家共同合作,他们通常因此变成更高效的单元。他们需要进行交流——想象这点。

 

换而言之,尽管游戏存有问题,但强大游戏社区支撑游戏顺利运作,Square
Enix的回应则是“我们未来会让游戏重新运转,请继续支持我们。”

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named
Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

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