金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析

金沙国际js080 4

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析

一、2010年腾讯游戏业务继续高歌猛进,强势平台功不可没

会议时间:2018年3月21日 周三 20:00

昨天腾讯公布了第三季度最新的财报,财报显示,三季度腾讯总收入为人民币41.81亿美元(约合265.94亿元),较去年同期增长34%。净利润74.5亿元,较去年同期增长34%。

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析。1.游戏收入规模增长迅速

会议嘉宾:主席兼首席执行官马化腾先生、总裁刘炽平先生、首席财务官罗硕瀚先生与首席战略官James
Mitchell先生

关于对财报的解读,大家可以去阅读一下尹生价值线的解读《Q3净利74亿,但腾讯正面临如何成为一家技术公司的问题》,在这篇文章中,我则希望能把关于游戏的方面单独拿出来进行一个分析。

2010年腾讯网络游戏业务收入达到95.1亿元人民币,同比增长76.6%。增长率大大超过25.2%的中国网络游戏市场总体增长率。市场份额因此上升多达8个百分点。

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析。主要观点:

一、腾讯渠道优势仍在加强

图1 腾讯网络游戏业务收入及增长

营收净利稳定增长,4Q2017净利润超预期。2017全年腾讯营业收入2377.60亿元,同比增长56%;毛利润达到1169.25亿元,同比增长38%;归母净利为715.10亿元,同比增长74%。4Q2017腾讯营业收入663.92亿元,同比增长51%;毛利润达到314.95亿元,同比增长33%;归母净利为207.97亿元,同比增长98%。

用户基数一直是腾讯多项业务的基础优势,关于QQ及微信的月活跃用户数也有所披露。财报中显示,QQ及微信的月活跃用户数依旧保持38.8%的同比增长。然而,该项增长数据主要由微信贡献。

金沙国际js080 1

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析。结构上,增值服务收入总额为1539.83亿元,占比65%,同比增长43%(其中网络游戏收入达到978.83亿元,同比增长38%);网络广告业务总收入达到404.39亿元,同比增长50%;其他业务同比增长153%至433.38亿元,主要得益于公司支付相关服务与云服务收入增长的推动。

QQ智能终端月活跃账户达到6.39亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.50亿。从业绩上看,QQ仅有4.9%的同比增长;环比增长更是仅有1.9%,但仍略高于上季度的1.4%的环比增幅。较为低迷的增长数据进一步印证了外界对QQ增长陷入瓶颈的看法。

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析。从腾讯整体业务构成来看,网络游戏业务的增长速度也明显超过其他主要业务。这使得网络游戏业务收入在腾讯总体收入中的占比从2009年的45.4%上升到2010年的48.4%。

金沙国际js080:文睿研究:腾讯游戏业务策略分析。4Q17运营数据:

在App
Store畅销排行榜前十名的游戏中,目前有8款属于腾讯旗下。虽然在对第一名的争夺上,腾讯依然落后于老对手网易,但从总体收入上来看,腾讯依然是当之无愧的霸主。目前随着平台上游戏数量的增多,对单款游戏的分发效果正在下降,但两大分发渠道绝对用户数的增长,对腾讯游戏的帮助仍然巨大。

图2 腾讯收入结构

微信(包括海外版WeChat) 合并MAU进一步增长,达
9.89亿,同比增长11.2%,2018春节后合并月活用户首次超过10亿。

腾讯在不久前召开的「2015年腾讯全球合作伙伴大会」上还公布了另一个重要分发渠道应用宝的数据:日分发量已突破1.8亿,覆盖率接近30%。伴随着微信以及手Q不遗余力的导量,应用宝在过去的一年中增长非常迅猛,在腾讯的分发体系中占据的作用越来越大。此外,腾讯日前还发布了一款针对客厅娱乐的迷你微主机miniStation,并计划把该款产品打造成又一个重大的分发渠道。

金沙国际js080 2

QQ MAU 7.83亿,同比下降 9.8%,环比下降7.1%。其中,智能终端月活跃账户为
6.83 亿,同比上升1.7% ,环比上升4.6%。其中21岁以下手Q月活用户增长。

简而言之,腾讯的渠道优势仍然在加强。虽然当下移动游戏领域,游戏内容的重要性正在提升,好的作品对渠道的依赖正在下降,但腾讯仍然能稳稳占据移动游戏收入第一的位置。

2.平台为体,产品为用

QQ
最高同时在线账户数(季度)达到2.71亿,比去年同期增长11.1%,环比下降0.5%。

二、客户端网游大势已去

虽然从收入看,游戏已成为腾讯最重要的产品和服务,但腾讯的业务基础却并非是这些直接带来收入的产品,而是聚集用户的平台。

QQ空间月活跃账户数达到5.63亿,比去年同期下降11.7%,环比下降0.9%。

财报中显示,腾讯第三季度增值服务收入同比增长28%达到205.47亿元,增值服务主要是游戏业务和社交网络收入,其中网络游戏及社交网络的收入分别增长22%及28%。

图3 腾讯主要业务构成

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.54亿,同比下降9.1%,环比上升0.4%。

网络游戏收入同比增长27%至人民币143.33亿元。对比上一季度财报我们可以简单算一笔账。第二季度腾讯网络游戏收入为129.70
亿元。两个季度的移动游戏收入分别为53亿元和45亿元。考虑到网络游戏收入还包括腾讯平台上的页游收入,这意味着腾讯第三季度的客户端网络游戏收入增长不会超过5亿元。

金沙国际js080 3

收费增值服务注册账户数为1.35亿,比去年同期增长22.1%,环比增长7.4%。

财报中表示,PC游戏收入取得低位的两位数同比增长,受益于主要游戏的贡献及用户活跃度的提高,而这款产品后来腾讯高管在解读财报中表示正是我们熟知的《英雄联盟》。根据市场调研机构SuperData
9月份发布的数据,《英雄联盟》现在已经超越《穿越火线》成为全球免费网络游戏收入的第一名。

从图3中可以看出,腾讯的各项业务是以平台为基础的。腾讯游戏业务也是根植于腾讯众多平台发展起来的。然而随着中国互联网用户增长速度的放缓,未来腾讯业务的增长将越来越难依靠平台上用户量的增长来实现,更多要靠用户对产品使用率和付费率的提高来实现。仔细分析近年腾讯收入变化也能清楚的看到这一点。

4Q17主要财务数据:

《英雄联盟》当下的火热毋庸置疑,对腾讯营收的贡献也越来越大,这款游戏能够超越霸占全球免费网络游戏收入第一名的《穿越火线》,收入增长绝对值绝不会在少数。这意味着虽然腾讯客户端网络游戏收入整体增加了,但其他的客户端网络游戏收入基本已经停止增长或者甚至出现了下滑。

二、增长放缓,波动逐步减小,新平台新产品将成未来增长支柱

总收入为人民币663.92亿元,同比增长51% 。

腾讯作为客户端网游的龙头,这方面的收入增长一定程度上也出现了颓势。在联想到不久前刚刚发布财报的搜狐畅游,其客户端网游的总计平均月度活跃用户数为410万,同比下降62%,环比下降7%,并且未来也不再对端游进行立项。

1.增长趋势逐渐平稳

增值服务收入同比增37%至人民币399.47亿元。其中,网络游戏收入同比增长32%至人民币243.67亿元,环比下降9.2%。社交网络收入同比增长45%至人民幣155.80亿元,环比增长2.0%。

眼下端游仍然占有游戏市场一半的份额,但是,伴随着PC互联网用户正在向移动互联网迁移,端游市场的玩家数量正在开始下滑。基于此,我们基本可以断定,客户端网游的大势基本已去。

从近3年的季度环比增长情况来看,腾讯游戏业务的收入随着规模的扩大,增长率在不断下降,环比的波动也在趋缓。

网络广告收入同比增长49%至123.61亿元。其中,媒体广告收入增长22%至人民币41.21亿元,社交及其他广告收入增长68%至人民币82.40亿元。

三、移动游戏进入重度时代

图5 腾讯网络游戏业务收入及增长

其他收入140.84亿元,同比增长121%,环比增长14.5%。

财报中,腾讯第三季度移动游戏的收入大约为53亿元,同比增长为60%。

金沙国际js080 4

经营盈利为人民币257.24亿元,同比增长85%,环比增长13%
;经营利润率由去年同期的 31.75%上升至38.75% 。

腾讯手游的收入增长很快,这主要得益于腾讯采取了新的增长策略。在游戏内容开发方面,腾讯意识到手游市场已经成熟,而且出现了细分市场,于是开始从休闲游戏产品转向中度和重度游戏。腾讯方面表示,未来将发力一些高收入人群,进一步尝试一些低日活的手游类型,如角色扮演游戏等。

2.巩固老产品,拓展新平台

Non-GAAP净利润为人民币 174.54 亿元,同比增长42%,环比增长2%;Non-GAAP
净利润率由去年同期的28.11%下降至26.29% 。

内容:穿透高收入、低日活类型智能手机游戏,如角色扮演游戏有IP成功的《热血传奇2》;

游戏玩法:利用在中国开发新品类PC端游的经验开辟新的智能手机游戏类型,如射击及多人在线战术竞技游戏;

平台:利用社交平台的优势为低ARPU、高日活类型智能手机游戏建立玩家社区,如棋牌类游戏。

admin

网站地图xml地图