金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系

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金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系

游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。

一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。

不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。

以下我将列出游戏中8种类型的趣味:

近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款复杂的游戏并非易事。一名优秀设计师真正需要注意的便是有效区分难度与挑战。

它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。

1.感觉

如果玩家认为自己在一款游戏中没有继续下去的理由或者因游戏而感到困惑,他们便不会继续玩这款游戏。合理的难度设置并不是指将玩家猛烈击倒在地,而是应该呈现出一些让玩家能够通过技能或角色发展而取胜的元素。为了区分这两个原理,我找到了一些能够有效平衡游戏难度的要点:

我对其中一个元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。

游戏作为娱乐感。

 

我认为这种功能的作用被大大低估了,并且不管你所创造的是何种游戏或应用,你都需要更深入理解这一功能。

能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉效果,声音以及节奏等元素而影响玩家的感觉。节奏对于游戏来说非常重要,特别是对于恐怖游戏。所以大多数恐怖游戏都能震撼玩家的感觉。

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具体细节

2.幻想

Dark Souls from gamerlimit.com

为了理解这一功能,我们必须先掌握每一款游戏内部的发展。

游戏是虚拟的。

1.移除选择:

我们具有重复的行为模式,如杀戮>获得战利品>升级或种植>丰收>获得经验值。甚至是在益智游戏中也有未完成的>完成>奖励这样的结构。

所有游戏都带有一定的幻想。玩家经常能在游戏中获得一些在现实世界中所把握不住的强大“能量”。

 

在重复这些模式的同时我们能够看到,要么游戏的难度系数不断提高,要么视觉反应不断增加,以呈现出玩家不断地向前发展。最理想的情况是玩家将进入一种流状态,即游戏行动将在一种意识思维中趋于自动化。

3.故事

创造出优秀游戏设计的一大方法便是给予玩家各种选择。包括各种咒语、武器、操作和装备等。但是为了提高游戏难度,设计师会创造出一些特别情境,即要求玩家必须想出特别解决方法,而这就意味着此时并非每个选择都是有效的。

但是问题就在于,当玩家对这些模式越来越熟悉时(不管它是过于简单,太过复杂还是只是不断地重复),他们便会因为这种模式匹配而感到无聊。

游戏是一个不断发展的故事。

游戏过程最烦人的一件事便是你花费一定时间创造了一个角色或军队后却发现,它们不再可行,其中只有少数“正确”选择。角色扮演游戏便是通过这种方法去突出可选择的超级boss,即除非玩家能够携带正确技能和同伴进入战斗中,否则他将难以获得胜利。

游戏动机

设置游戏故事能够带给玩家一种使命感。并不是所有游戏都有或者都需要故事。故事同样也能被当成游戏的“目标”。就像在沙盒游戏中便拥有各种玩家所创造的故事。玩家通过游戏行动而去讲述故事。指向点击游戏便是基于故事的游戏典例。

在《暗黑破坏神3》中,因为游戏对主动和被动技能进行限制,所以玩家拥有多种定义自己角色的选择。伴随各主动技能,玩家可以通过神秘符文进一步修改技能。在标准难度和特别难度环节中,不仅敌人的威胁得到了平衡,玩家也能在此使用各种策略。但是一旦玩家进入后面2个难度,即Hell和Inferno时,一切都将发生改变。

如果我们面对的是一款非常简单的益智游戏,我们便需要有推动自己继续玩游戏的理由。

4.挑战

金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系。这时候敌人的力量开始变得更加强大,以致玩家的某些技能和选择不再可行。就像如果玩家扮演的是“巫医”角色,但因他与敌人的属性出现差异而导致他不能再使用召唤狗等选择。除此之外因在更高难度中,敌人不仅拥有更快的速度,同时抵抗力也大大增强了,从而导致玩家阻碍敌人的能力也被严重削弱。因为此时的敌人拥有强大破坏力,所以玩家就必须掌握逃离和治疗技能,这迫使玩家必须做出预设选择。

有时候玩家是受到游戏故事的驱动,而有时候则是受到游戏发展系统的影响。或许一系列具有独特性的“随机”奖励以及打开一个全新探索领域的紧张感也能够推动玩家继续游戏。

金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系。游戏是一种障碍。

虽然《暗黑破坏神3》是2012年的例子,但在去年的《杀出重围3:人类革命》也遇到了相同的boss设计问题。要点在于boss并非无懈可击,而是在于游戏提供给玩家的所有选择都不再重要,他们唯一需要面对的只有战斗。

金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系。为了确保玩家能够在游戏中逗留多达数月时间而不只是经历几个小时,我们便需要刺激每个玩家的核心奖励欲望。我们可以通过竞争,社交,探索,收集等形式做到这一点。

益智游戏便是如此。克服障碍本身就是一种奖励正强化(游戏邦注:一种以操作条件反射为理论依据,通过正强化塑造和巩固某一行为的方法)能让玩家知自己所做的事是对的。

金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系。对于那些专注于战斗的玩家来说,这种设置倒是可行的。但是如果你所面对的是一款包含秘密行动和电击枪的游戏,你将不可避免地在每次战斗中被消灭。而《消失的线索》则是让玩家通过秘密行动杀死boss,进而解决这一问题。但是这却不足以改变玩家必须在前进过程中改变游戏风格的事实。

我们需要通过这些方法去引发玩家的情感回应和用户粘性,并将其融入游戏过程中。

5.伙伴关系

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金沙国际js080:Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系。不管你的游戏是怎样的,你都需要搞清楚为何玩家应该继续玩你的游戏而不是转向其它游戏。

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Deus Ex Human Revolution from gamingowl.com

迄今为止我都是在阐述一些标准设计中的注意事项。但是开发者真正需要掌握的是在玩家完成游戏时依旧创造出这种情感奖励。

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