【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣

金沙国际唯一官网网址 4

【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣

毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足他们。

在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。

在我现在正在设计的游戏中,有若干迷你游戏,玩家在那些迷你游戏中完成任务后可获得奖励。我不想让成功随机产生,而是要让玩家直接决定结果,从而使玩家产生更多控制感,使他们有可能提高技术水平。为此,一个迷你游戏应该按照以下3条标准来设计:

金沙国际唯一官网网址 1

难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。

1、有时限,完成用时不超过10秒。
2、难度等级应该容易控制,以便区别不同的难度技术水平。
3、相同游戏具有多个变量,以便游戏包含大约10-15个不同的益智题。这可以降低游戏的重复性,增加预测难度。

Modes_Replay_Value_KingSwing(from gamedev)

电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。

本着这3条标准,我开始设计迷你游戏;我的第一个想法类似于《恶魔城:苍月十字架》中的图像描绘机制。

(不要低估游戏模式的价值。)

人为难度

金沙国际唯一官网网址 2

在游戏中添加模式,总是风险与奖励并存的。所以你首先要确认什么类型的模式适合你的游戏,能给游戏带来最多好处。

让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。

Mini Game(from IGN)

【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。内容加倍未必时间加倍

这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。

【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。对于从来没有玩过那款游戏的人,我就简单地介绍一下这个机制:玩家要迅速找到显示在屏幕上的固定路径的线路,按正确的顺序,在固定的时间内施展法术。这个想法似乎相当符合所有标准:通过增加更多线路和角落或使用更复杂的形状,可以轻松地调整难度,且增加了变化。然而,图像的特殊性使玩家很容易记忆;只要玩家看过一个图像几次,他就容易在头脑中重现图像,最终打败迷你游戏。(毫无疑问,这就是《恶魔城》的机制的目的,玩家最终掌握图像,能够在1-2秒内完成任何变体。)

在我们了解不同的模式类型以前,必须先澄清一个普遍的误解:添加模式不一定会显著增加游戏的制作时间。当然,多少是需要更多时间,但大部分情况下,在一两个变体模式上付出努力,后来总是被证明比纠结于单一的模式更值得。

金沙国际唯一官网网址 3

我的第二个设计是,将拼图游戏“Fifteen”和“Connextion”相结合。

考虑一下——在你开发完核心机制,你的手头上有了一整套简单的引擎代码。只要稍作变化,简单的平台游戏就可以变成奔跑类游戏、限时竞技游戏,或者开放沙盒游戏。

dead-space-difficulty-select(from gamedev)

【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。玩家要调整15个拼图的方向,那些拼图上有一个可以将面板左上方与右下方相连接的管道。一开始,这个想法吸引我是因为它的复杂度,然而,它并不符合上述任何一条标准。它太复杂了,玩家不可能在10秒内完成;且玩家也不乐意花上数分钟的时间。尽管容易控制难度(可以通过增大或缩小游戏面板的尺寸,如从4×4变成3×3),但很难确定面板布置的确切难度;这意味着制作面板的多个变体是一个费时的过程。

【金沙国际唯一官网网址】分析两种游戏难度设置的差异与优劣。玩家永远不知道你花了8个月时间制定游戏的规则,而体现每一条这些规则只需要2周。从他们的角度看,你的努力必然会扩展最终产品的广度。因此,他们会花更多时间玩你的游戏。最重要的是,他们会认为你的公司给玩家提供了更深刻更多样化的体验。

第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。

所以我产生了第三个迷你游戏的创意,也就是最终设计。它是上述两个想法的结合体。不过我还没想好名称:

克服提前发布游戏的冲动

设计难度

我用PS绘制了草图,但愿足够解释我的想法。基本的玩法就是,通过旋转迷宫,将外部的点与内部的点连接起来。

问题是,甚至意识到模式的价值的开发者还是很难将各种模式放进游戏中。游戏开发是一件累死人不偿命的工作,在开发过程中,任何一个设计师如果说自己从来没有为项目鞠躬尽瘁死而后已至少一次,要么他在说谎,要么他确实比我本人强悍。也正是这些设计师,在最开始时写下野心勃勃的游戏设计文件,突然之间竟乐意把“还不够好”的产品发布出去。

设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。

游戏开始时,迷宫分离的方向是随机的。

这种念头必须克服。说得容易做得难,但如果你不能克服,你发布的游戏只不过是验证了你的概念,并不是一款完整的游戏。未达期望的游戏也可能成功,如果你针对的是手机平台,并且是免费的。但别指望这种特点不突出的游戏也能在PC或游戏机上成功。

这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。

各个蓝色截面都是可以围绕中心旋转的圆盘。

所以你要有深入挖掘游戏的觉悟。现在,我们来看看模式能给游戏带来什么好处(以及坏处)。

《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。

各个同心圆之间共有15条线将彼此连接起来。

难度模式:低风险,低奖励

金沙国际唯一官网网址 4

所有连接线之间都是等距的,所以各个圆盘都有5种可能的位置。

副标题有点让人误会了,因为开发者有时候也会在困难模式中加入正常模式中没有的新机制。有些模式甚至调整了敌人的智力和攻击性,这样就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困难模式应该怎么执行,可以参考《光晕》系列。

Dead-Space-2(from gamedev)

5个不同的圆盘有至少3125种组合方式,使游戏足够复杂,但这个迷宫有不少于1种解决方案。

在案例中,添加难度模式可能要多费一些时间,以及多冒一些风险。但是,如果我有Bungie的预算,我也可以做一些相当精致的AI。

《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。

为了控制这个迷宫的难度,我可以简单地减少旋转圆盘的数量,把5层换成4层或3层,这样就简单多了。

admin

网站地图xml地图