【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势

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【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势

对于策略游戏的忠实玩家们来说,2012年实在是一个福音年。从资深游戏迷到初次接触的新手,都能找到自己中意的好策略游戏。正当有些人质疑策略游戏,特别是回合制策略游戏的水平是否卡死在点击冒险游戏(我必须提出,一定程度上这类游戏也复兴了)的程度上,这些优秀的策略游戏的出现无疑解了燃眉之急,这才是最令人惊喜的。

我非常喜欢游戏用户界面。如果我因为某种原因而未成为游戏设计师,我便可能成为UI或图像设计师。屏幕元素的布局不管是在引导新玩家还是便利资深玩家(他们对于游戏信息或结果的追求以及屏幕元素都没有太大的要求)方面都非常重要。

游戏玩家最讨厌的莫过于过于仓促赶时间。尽管计时器由来已久,几乎随游戏同时出现在这个世界上,而且在80年代被街机和家用主机游戏广泛采用,但现在它已经成为没落的游戏玩法元素,至少没有任何现实意义。

与我写的关于创作和流状态设计的文章一样,本文是我的研究努力的结晶。有些想法比较复杂,但愿把它们写下来有助于解决问题。

我将在本篇文章中分享我在过去几年里所积累的一些UI指南。尽管对于那些曾经致力于创造专业UI的设计师来说许多要点都再熟悉不过了,但是我却仍然希望所有人都能从中找到对自己有帮助的内容!

我想花点时间来分析计时器如何在游戏中发挥作用、为何玩家普遍不喜欢计时器,以及如何以其他方式将计时器背后的基础设计想法和机制有效地在游戏中执行。

言归正传,以下是我从去年玩的策略游戏中发现的趋势:

我所谈论的内容只是关于策略游戏或其它具有复杂UI的游戏(最具代表性的便是PC游戏)。那些第一人称射击游戏的设计师也具有他们自己的小知识大智慧,但是现在他们首先需要做的便是琢磨一些按钮放置建议(因为他们的游戏中并未设置屏幕按钮)。

计时器由来

1、系统导向的道德选择正在增加

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正如上文所提到的,计时器深深扎根于街机游戏。在街机的黄金时代,计时器的存在可以确保玩家不断将硬币投入游戏机中。许多街机游戏通过让玩家不断尝试(游戏邦注:如《龙穴历险记》)和延续游戏进程(游戏邦注:多数打斗游戏)的设计来确保玩家持续支付金钱,计时器也是设计师实现相同目标的一种方法。如果第2关的最终BOSS没有让你倒下,那么5分钟的时间限制总会迫使你投入更多金钱来体验第3关。

Anthony
Burch杜撰了“系统导向的选择”这个词组,我认为它与策略游戏的关系可以追溯到《奇迹时代》(游戏邦注:是一款由Triumph
Studios公司于1999年制作的回合制策略游戏)。

game UI(from behance.net)

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在策略游戏中,士兵的死亡一般不太让我产生同情心。毕竟他们没有人格,可以源源不断地产生并奔向我在地图上点击的地方,他们的价值与漫天飞舞的纸片没什么区别。然而,在《XCOM》中,我却为我的小士兵们担心受怕,其程度超过我玩过的任何AAA动作游戏或具有70个小时剧情连贯感人的RPG。

功能大于形式

传统街机游戏(from gamasutra)

系统导向的选择意味着,道德选择不是由故事决定的,并且游戏中不存在非黑即白的选项;事实上,玩家无法在游戏中找到任何一种道德系统。相反地,道德选择是玩家扮演这些士兵的首领而产生的结果。如果你扮演的角色的行动可能导致你的一名部下死亡,但那么做可以让你以破记录的速度完成任务,你会怎么做?如果你的部下死亡了,那是你的选择导致的,其效果取决于你对那个单位投入的感情。

许多开发团队并未拥有真正的UI设计专家。但是讽刺的是他们却都能够创造出非常华丽的UI。原因出在哪?

(在街机游戏流行的年代,时间限制并非以有趣的游戏玩法功能的形式而存在,更多是为了让玩家往机器中投更多的金钱。许多游戏用生命值条来替代数字化的计时器。)

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在游戏领域中,几乎所有专业美术人员的任务便是创造出最好看的内容。当然了我也可以只是为我的游戏勾勒出一些简笔画,但是这却不可能帮助我们获得应有的关注度。如果美术人员拥有解剖学知识或将图像转化成3D的能力,我们便能够看到更棒的作品。

在家用主机中,时间限制设计存在了很长一段时间,随后被遗弃。80年代的多数图标平台游戏都包含时间限制,有些游戏的时间限制在各个关卡有所不同(如《超级马里奥兄弟》),有些游戏的时间限制是固定的(如《Sonic
the
Hedgehog》)。从某种程度上来说,时间限制是街机世界的遗产,但是它也有新的作用——改善游戏玩法。

XCOM-Enemy-Unknown-Combat(from gamasutra)

而问题便在于,当我们让这类型美术人员去执行界面工作时,他们的目标可能仍与完成其它美术任务一样,即尽可能创造出任何外表好看的内容。然而如果设计师希望创造出容易上手且操作的游戏,他就必须先使用UI去突出功能而非形式。过多的装饰性设计将会让玩家感到迷惑。设计师需要确保按钮就只是呈现出按钮的样子,非交互式面板也就是非交互式面板的样子。花大量时间和资源去创造一个吸引人的界面有可能只会适得其反,并最终呈献给玩家一款难以亲近的游戏。

《Sonic the
Hedgehog》中较长的10分钟游戏时间限制的存在并非出于盈利目的,而是为了增加关卡的紧张感。这是款以速度取胜的游戏,因为计时器的存在,所以索尼克不能回头拾取所有的能力提升和可收集道具。计时器产生的压力感足以推动玩家前进,即便玩家几乎不会受到时间耗尽的威胁,因为环境中的危险和敌人已经足以让玩家的成功之路充满障碍。

《XCOM》安排了各种小把戏让你对这些单位产生的感情超过《星际争霸》中的普通的太空舰队,但都可以归结为持续性和自定义。你可以重命名单位、自定义他们的外观特征、给他们升级技能。因为培养这些单位是持续消耗时间的,所以损失他们的风险很真实。在培养对单位的感情时,自定义是最有效的手段。

但这却不是说所有的UI都只能呈现出最简单且直白的文本内容。不是每一款游戏都适合简单的外观。装饰性元素也有自己的功效,也能够为游戏带来不一样的风味。但是只有在UI基本完成后,这些元素才有可能成为真正的关注焦点。也就是在组装框架前你并不需要去绘制汽车,同样地,你只有在创造出最理想的功能后才能去美化你的UI。

行走的钟表

而《十字军之王2》让我意识到原来我自己竟然可以变得这么冷酷无情。它使用系统选择的方式与《XCOM》大大相反。你可以预见非常遥远的事,所以在为这些事制定计划时,你遇上了道德困境。

关于UI,设计师们最需要牢记的一点便是:屏幕上每一个单一元素都将吸引玩家的注意。而你需要做到的便是确保他们能够将有限的焦点投射在你真正需要他们关注的内容上。

问题在于,多数人讨厌时间限制。在某些情况下,看到倒计时会让人产生不适感,参加过考试的人应该都知道,而现在这种不适感进入了电子游戏领域。在家用主机流行的年代,时间限制产生的挫败感往往大于趣味性,玩家的厌恶感仅次于生命数限制这种过时做法。

在游戏中,屠杀孩子的命令变成了一种普通的娱乐手段。国王的侄子破坏了我的继承顺序?抱歉了孩子,谁让你在错误的时间里出生在错误的家庭中。这款游戏中充满引诱、欺骗和为了给自己怕家庭争夺荣耀而发起战争。我目睹一整代血统的灭绝,和家族分支因为威胁到继承权而惨遭灭门。

突出等于重要性

计时器还会产生其他感觉,比如我们感觉有个外在实体正在监视我们,监管我们的每次移动并默默进行评判。结果,计时器的存在让我们不是专注于正在做的事情,而是过多地考虑正在失去的东西。每个动作都会耗费时间,这些时间可以用来开展其他动作,而只有行走的钟表知道我们是否做出了正确的选择。一时间,游戏变得过分注重于表现。

《十字军之王2》的魅力在于,让你变成不择手段的统治者。当你置身于难以抉择的处境时,你就面临系统导向的选择了。游戏让你做出对人民非常残酷的选择,你自己就是唯一的道德裁判。退一步说,你做了所有帮你实现野心和抱负的事情,都在拷问你这一切是否值得。

或者说:大物品总是比小物品更惹人注意。

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对于一款玩家的绝大部分时间花在翻看菜单选项的游戏,这是一个令人惊艳的壮举,我认为未来还将有更多游戏效仿。我也觉得,这意味着策略游戏的设计越来越积极地向剧情导向迈进,这应该是让所有玩家都感到非常非常兴奋的事。

当我们在创建UI时更应该注意这一原理。放大重要按钮看起来会不会很奇怪?当文本内容被放置在屏幕下方而不是上方时你是否会觉得奇怪?在做出任何这些行动前,设计师都必须仔细考虑这种设置对于可用性的影响。如果设计师制作出一个非常小的重要按钮,玩家可能会直接忽视它,或者需要花大量时间去寻找它,并最终对游戏感到失望。

求生恐怖游戏(from gamaustra)

【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势。2、策略向相反方向前进

规格并不是物品可见性的唯一决定元素。将一个元素单独放在屏幕上将能够有效地吸引玩家的注意。如果玩家打开一个呈现出一座特殊城市的屏幕,那么即使城市的名字是呈现在最上方的一小段文本中,玩家也能够直接看到它,因为此时周边并没有其它多余的内容。基于这种方法,实体周围空间的使用与UI设计工具箱中的其它工具同样重要。所以你需要合理地利用你的真空区!

(求生恐怖游戏通常并没有字面的倒计时,但是同样能够营造压力和恐慌感,因为监管玩家动作的潜在机制与上述相似。)

【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势。一方面,我们看到策略游戏越来越向动作类型靠拢,另一方面,我们也看到老式硬核策略游戏的回归。这类游戏的受众始终是存在的,无论何时都不会消失。

我最近所沉迷的一款游戏,也就是棒球模拟游戏《Out of the
Park》便是未能合理安排突出性质的一个典例。比起《OOTP12》,《OOTP13》做出了一定的UI完善,但是从某些方面来看它反而比之前游戏退步了。玩家评级数据便是一显著表现,文本与进度条共同预示着玩家的潜能以及他们离这一潜能的距离。以下便是《OOTP12》中的玩家评级数据:

【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势。这种不舒适是玩家讨厌计时器的本质原因,而并非计时器本身。当我们将玩家对计时器的厌恶缩减到这种情感反应后,我们就能够知道用其他方法来呈现计时器的功能,同时杜绝让玩家产生同样的情感反应。此外,这使得我们可以更好地操控场景,构建我们真正想让玩家体验的感觉。

策略的含意已经不是它曾经定义的样子了。《英雄联盟》与《DOTA2》的崛起和《帝国时代OL》与《Fall
of
Nations》的衰落都让发行商和开发意识到玩家的真正需求已经改变了。现在,多人在线竞技游戏(MOBA)统治了在线领域,且短时间内不会改变,但谁能指责它们呢?既然这些游戏容易上手,且有庞大的忠实粉丝群体。为什么你不开发这类游戏呢?

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求生恐怖游戏《寂静岭:破碎的记忆》是最佳的范例。在这款非传统游戏中,大量紧张和恐惧感直接来源于玩家被迫甩开速度更快的敌人。虽然没有字面上的时间限制,但是产生的紧张感与传统做法相比毫不逊色,因为每个动作感觉都相当重要,随着游戏的紧张,允许犯错误的机会越来越少。相比之下,《心灵杀手》创造的只是恐惧感,缺乏慌乱的成分。因为没有强大的时间管理元素,这款游戏产生的害怕体验不及前者。

但是,想想《FTL》这类游戏。这款游戏的世界基本就是俄勒冈小道(游戏邦注:这是美国西进运动中的重要通道)再稍作修饰。《无尽空间》、《XCOM》、《十字军之王》等都是以老式经典游戏的模式为基础。而在2012年,我们看到《混沌》发布重制版(出自原版《XCOM》的设计师的另一款游戏)、《空地一体战》发布测试版、《魔法门之英雄无敌》等策略游戏通过融资网站kickstarter获得资助。Paradox正在为所有旗下游戏制作拓展包,传闻《XCOM》也将发布拓展包,大量策略游戏毫无疑问将在今年的E3展上亮相。显然,这些游戏的收益前景一片光明。“回合制”也终于摆脱污名。

【金沙国际3016zz】2012年总结策略游戏的4大发展趋势。ootp12_ratings(from gamasutra)

时间机制

所以,当前的局势就是,有许多游戏工作室正在制作MOBA,同时有不少游戏继承了2000年及以前的游戏衣钵。我有充分的证据认为,复杂的、慢节奏的单人游戏早已远离灭绝的困境。

下图则是《OOTP13》的版本:

时间是我们必须在游戏中管理的最基础性资源之一。即便是那些我们在体验时通常不会考虑到时间的游戏,也都有时间管理成分,比如第一人称射击游戏系统通常有精确度和反应速度与伤害相关的系统,回合制战略游戏通常以回合计时器作为时间限制的形式,部分游戏中超级能力使用后会产生一定的冷却时间等。表现时间限制的方法有很多种,但是主要目标都是通过向每个动作提供次级游戏玩法结果,从而营造紧张感。

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