冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念

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冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念

它们没有趣味(我对趣味的定义就是,掌握公平游戏机制而获胜的乐趣)。但是,《Fate
of the World》这款关于气候变化和资源危的多赢模式游戏却是一个例外。《Fate
of the
World》是一个小型而极具积极性的成功案例。其开发者最近还推出了一个扩展内容包《Tipping
Point》,并持续创建该游戏的新内容。

Bioshock Infinite(from edge-online)

游戏化能够鼓励消费者购买更多产品,鼓励学生们按时完成作业或鼓励公民回收利用旧品。使用游戏设计技巧和机制能把任何平凡的活动变得更加具有吸引力——这是一个非常强大的理念。

说明力

一旦游戏显示出现实主义的一面,玩家就会质疑框架(机制,等)的实用性。太抽象的修辞似乎与过去的并无区别,所以根本问题就变成,这种老式的射击游戏玩法还值得做吗?好吧,也许足以消遣时间。

通过将人们的日常生活变成游戏而让他们感受到更多乐趣

而这类游戏恰恰是在引导性这一点上缺乏作用。最常被人提及的一个成功的游戏化案例就是瑞典将超速驾车的罚金转变为安全驾车摇奖的系统。只有安全行车的司机才有资格参与这种抽奖。从本质上看,这种系统首先是具有激励性,然后才具有引导司机安全驾车,认识到自身对周围环境的影响这种作用。但遗憾的是,据报道2011年瑞典的路面交通事故死亡率仍然呈上升趋势。所以这个抽奖系统的趣味性在于它提供现金奖励,而不是因为它促使司机安全行车。

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《Pandemic
1.0》使用各种不同的平台和技术而提供给玩家一种跨媒体体验,同时也呈现出了参与项目的相关品牌,如谷歌和微软,再次向我们说明了游戏化是综合营销中一种强大的武器。

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从某种程度看来,它们之间的不同主要取决于意识形态。来自SuperBetter的一篇文章认为,游戏化是对于游戏设计技巧的表面应用,即为了让玩家/用户/消费者能基于奖励而做某事。而游戏性更多的是基于内在动机去实现具有意义的目标。

那么为什么我之前要提到“迷惑性”一词?这里的迷惑性有两种类型。

不同的部分让你感到怪异,相同的部分让你感到气愤。这是我玩《生化奇兵之无限》的感觉。画面那种怀旧的感觉让我越来越觉得怪异。同时,与世界的交互作用也绝对是消极的。

游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。

另外,教育类软件公司通常都有数十年制作可爱动物益智游戏、品牌角色游戏,以及探索历史任务冒险游戏的经验。其中多数软件并不是用于吸引终端用户(儿童),其主要购买群体是家长和学校,因为他们相信这些公司所灌输的理念,即具有交互性的东西就一定更有益于学习。虽然也有些更高明的公司确实制作了改变少儿用户生活的产品,但有更多公司推出的是一些粗制滥造,只是为了索钱的低劣软件。

Triple Town(from edge-online)

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trouble-with-gamification(from onlineuniversities.com)

冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念。走到对你缓慢地重复相同的语句的游戏角色面前,不断寻找尸体和偷钱的任务,走进杜莎夫人蜡像馆后找到武器赎买机和升级道具,这些东西可能很华丽,但并没有什么实在意义,且故事的深度其实并不比《Rise
Of The Triads》高多少。

冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念。显然我所能做的并不包括坐着,静止站立,躺着或吃东西。所以我便设想“暗中的锻炼”包括离开书桌,从最近的门走出去,爬上外部的楼梯,从内部的楼梯走下来,并回到书桌前。完成这一任务后我的精神适应能力能+2,而心理适应能力能+1,随后我将进入第2个关卡。如果我想快速提升分数点便可以激发“升级”功能,如喝一瓶水或绕着街区快速行走。

劝导性游戏理念的起源在于,互动性胜过被动性,所以不少人希望通过更为成功的手段鼓励用户执行你想让他们做的事情。多数时候这个观点并没错,因为它一方面听起来确实颇具积极作用,另一方面还很有盈利性。教育和电脑培训机构奉行这一理念,一系列新兴的社会认知游戏也同样如此。如果你让某人观看世界上的垃圾产生的过程,对方有什么反应尚不可知,但如果你让他去玩一款关于清理垃圾的游戏,相信他乐意投入其中。将这种理念运用于社会工程和品牌忠诚项目等领域,这就是游戏化现象的来源。

冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念。除了手腕痛,我的问题是,我以前就见过这类问题了。尽管我尝试,我仍然无法让自己像过去那么容易相信、那么容忍游戏中必不可免的漏洞。1995年时,我可以无视《上古卷轴》中的系统错误百出,但到2013年,我就不能接受了。

我在手机上下载了《SuperBetter》应用,所以我能够随时随地进行“升级”。到目前为止这款游戏还能给我带来很多乐趣,但是只有当它能让我感受到“游戏性”时,我才会愿意花更长时间去“获取胜利”。

冒险游戏:Anna:解析跨媒体游戏中的游戏理念。游戏还可以培养人的观察力。与所有艺术形式一样,游戏世界也是现实世界的一个微型映射版本,其中也不乏幽默元素。例如,学者及游戏设计师Ian
Bogost就创造了一款Facebook游戏《Cow
Clicker》,该游戏的目的就是讽刺许多早期社交游戏的无聊和空洞性特点。尽管这款游戏并没有达到让人们远离这些无聊游戏的效果,但它仍存在一些能够自我立足的价值。因为玩家喜欢这款游戏,喜欢Bogost的幽默感,欣赏这款游戏的讽刺风格。

更多阅读:

  • Tadhg
    Kelly:游戏化产品真的具有引导性和说服力吗?
  • Tadhg
    Kelly:论述社交游戏应传递的真正价值及未来走向
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  • Newzoo:预计2018年全球游戏收入将达到1379亿美元
  • Jun
    Group:81%的游戏玩家在玩游戏时对网络广告更开放
  • CAMIA:2018年6月Love
    Balls这款游戏频频出现在东南亚GP游戏榜前端
  • PayPal:2018年全球数字游戏消费者洞察
  • ESA:2018年视频游戏报告
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • Riot
    Games:《英雄联盟》Twitch频道观看量纪录突破10亿
  • SuperData:2018年7月全球网络游戏支出82亿美元
  • Q&Me:2018年3-5月越南各类APP排行情况

via:游戏邦/gamerboom.com编译

当然,游戏确实具有教育作用。《大富翁》在无意识中让玩家认识到房屋租赁、物主所有权、利率和收入所得税等概念。你在玩游戏的时候不会意识到这一点,但若干年后就会发现这些概念真的派上了用场。《Scrabble》这款拼字游戏可以让玩家轻松时刻学会拼写并积累词汇,因为这是你赢得游戏所必备的技能,但你过后也会发现正是这个游戏让你深深记住了“本质”一词的写法。扑克等一系列纸牌游戏则教会你多种解谜技能,并了解一些与概率有关的情况。《卡坦岛》扩展了你的资源管理知识,《Risk》则传授了一些地理知识(游戏邦注:有些玩家正是通过该游戏了解亚洲有个叫堪察加半岛的地方)。

因为我移民到美国还不久,我经常想到一句话“你再也回不了家了。”我移民了两次,第一次是从爱尔兰的都柏林到英国的伦敦;第二次就是最近从英国伦敦到美国的西雅图。我想念以前呆过的那两座城市,我把它们当作我的家。但我再也回不去了。

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